138免费测试最新骗局伟大游戏的不为人知的秘密——以及为什么有些游戏会犯如此大的错误

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游戏介绍:
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任何出色的视频游戏都有其节奏,一种反馈和反应的动觉舞蹈,很容易被认为是一种音乐。

称之为“游戏的节奏”。我们的手指随着游戏的节拍和脉冲推拉,使用控制器来确定节奏,就像鼓手在架子鼓上切棍子或钢琴家用双手敲击和弦一样。

其他人考虑游戏的图形,其他人关心他们的故事;还有一些人专注于游戏机制和设计。但当我闭上眼睛回想过去几年我最喜欢的游戏时,我记得它们的感觉:重金属的嘎吱声 战神II , 滑翔流 ;无法抑制的反弹 新超级马里奥兄弟 DS 以及完美时机的滑动和滑动 超级食肉男孩 。每款游戏都有其独特的节奏,一种不可抗拒的节奏吸引着我并让我不断回来。

这些游戏取得了成功,但其他许多游戏却失败了——像这样的混乱局面 星球大战:原力释放 和2008年的 独自在黑暗中 感觉就像用一把湿餐巾演奏鼓独奏。节奏不是可以轻易用语言表达的东西,但它往往能让一款优秀的游戏变得真正精彩,而一款平庸的游戏则无法玩。

“音乐是人类的通用语言。” 这句话出自 19 世纪美国诗人亨利·沃兹沃斯·朗费罗之手(不是认真的,这家伙的名字是“亨利·沃兹沃斯·朗费罗”),这句话一直让我觉得真实但不完整。

我不能否认音乐是一种超越语言的原始交流形式。但尽管有一些 有趣的研究 不同文化对旋律和和声的反应有相似之处,我认为节奏是最真正普遍的东西。我不知道为什么会这样——也许与我们跳动的心脏有关——但人类是有节奏的生物。当灯光熄灭、节拍落下时,是音乐的脉搏,而不是音符,让我们在舞池里团结在一起。从本质上讲,许多视频游戏都在做同样的事情。

想象一下在马背上用步枪射击 荒野大镖客:救赎 。游戏里还有比这更优美节奏的动作吗? 首先,你骑着马,轻轻推动左摇杆,同时及时点击 A 按钮,先快一点,然后慢一点,然后再快一点,防止你的坐骑过度用力,把你撞倒。一群强盗骑在你的右边,当你停在他们旁边时,按下按钮的脉搏会加快。快点,你松开!当您的左手食指按下左扳机时,您的右手拇指飞离 A 按钮。

在点击右摇杆让你进入“死眼”慢动作之前,你有一段时间瞄准。当你的右手食指向上翻转到右肩按钮时,声音逐渐消失,屏幕变成棕褐色;你按下它一、二、三下,用红色 X 标记你的敌人。一股类似气流的声音越来越大,你按下了正确的扳机,当约翰·马斯顿释放出致命的铅弹时,时间又回到了全速。

我不了解你,但想象这让我有一种身体上的感觉 荒野大镖客:救赎 世界上所有的截图和故事梗概都无法触及。这款游戏在节奏上存在缺陷——最明显的是决斗系统——但即使在一年后,它的骑马枪战仍然成为独特令人满意的节奏设计的一个例子。

我也有类似的感觉 战争机器 ,我认为这是我玩过的节奏感更强的非音乐游戏之一。 齿轮 宇宙有如此强大的重力,从屏幕上枪骑兵的雄鹿到马库斯和多姆躲藏时的重击。当然,设计师 Cliff Bleszinski 的主动装填系统也非常出色。

在最近的一次 齿轮2 在部落比赛中,一些朋友对狙击步枪大肆吹捧,我觉得有必要解释一下为什么我如此喜欢它。这不是范围或功率;而是。我喜欢 齿轮 狙击步枪,因为它提供了最纯粹的方式来定期体验重新装弹的震撼。战争机器武器的撕裂和喷射就像军鼓的滚动,而主动装弹则是最后的铙钹撞击声。等待完美的时间,然后按下右肩按钮,在充满活力的回合中猛击,这是一种发自内心、有节奏的满足感,我不知道为什么此后的所有游戏都没有效仿这一机制。

当然,并非所有节奏都是快速、有力或暴力的。 任何学过乐谱的人都可以告诉你,节奏本质上是一种划分时间流逝的方式。一个全音符包含四个四分音符,每个四分音符包含两个八分音符,每个四分音符包含两个十六分音符。每个音符出现的速率由歌曲的节奏决定。类似地,有些游戏会创造出密集、快速的节奏,而另一些游戏则会创造出漫长、缓慢的节奏,需要时间来理解。有些游戏两者兼而有之。

(注意层次结构 | E piano studio.com )

Zynga 游戏最引人注目(有些人会说是恶魔般)的方面之一,例如 农场小镇 城城 是他们漫长而舒缓的节奏,迫使玩家在演奏时细分时间的方式。 农场小镇 种植-等待-收获-销售-重复的循环创造了一种让人感觉异常强迫的长节奏。

同样,像这样的游戏 恶魔之魂 它的节奏分层并随着时间的推移而显现出来。它的基本战斗是松散而痛苦的,但与优雅的鼓声完全不同 猎天使魔女 或者 战争之神 。但节奏较长 恶魔之魂 围绕着试错、死亡和复活的循环。它会持续几个小时,这是迄今为止游戏中最吸引人的节奏方面。
然后是同时掌握短节奏和长节奏的游戏。对于其中一个例子,你真的只需要听 这个音频剪辑 :

我的世界 这是一款节奏如此轻松、美妙的游戏,光是听到它的声音就让我着迷。挖-挖-挖-迪嘎吱!挖-挖-挖-dicrunch!大量的采矿工作加上较长的规划和建设节奏,使得《我的世界》成为“哦,看,现在是凌晨四点了!”体验就是这样。

音乐家拥有描述不太有效的节拍所需的术语 -“鼓声向后退得太远”,或者“低音位于节拍之上。”但如果你曾经参加过一场乐队没有节奏锁定的演出,那么就不需要复杂的语言。你可以通过观察观众来判断。人们要么跳舞、四处走动,要么不跳舞。

游戏也是如此。识别一款游戏是否存在节奏问题并不需要花太多时间;这通常是几分钟内就可以本能地确定的事情。我喜欢 巫师2 ,但是那个游戏的战斗调错了;动画的播放与我的按钮输入冲突,整个事情最终感觉就像通过 Skype 弹吉他二重奏。 (观看该剪辑 42 秒即可获得证据)。

演奏 特种作战司令部4 PlayStation Move 和 Sharpshooter 外设的体验也非常令人不满意。封面感觉飘逸而怪异,用大型塑料武器移动相机感觉与动作的联系就像用一对十英尺长的泡沫棒打鼓一样。作为 舞蹈中心 已经如此有力地证明了,运动控制不一定是有节奏的诅咒,但就射击游戏的实施而言,PS Move 到目前为止还有很多不足之处。

尽管故事情节大胆曲折, 倾盆大雨 这是我玩过的最有节奏感的游戏之一。事实上,节奏脱节是我通常发现快速时间事件的主要原因,比如 倾盆大雨 竟然如此不满足。通常情况下,QuickTime 事件会脱离游戏的核心机制,迫使我完全依赖视觉提示。节奏突然跳动或完全停止,突然我抬头看着指挥,看着他随意挥动的指挥棒。嘿,伙计,让开!我们在那里度过了一分钟的美好时光!

在我们多年来敲击、挤压、哄骗和滥用游戏控制器的过程中,我们一直在掌握一种至少与现代架子鼓一样复杂的乐器。

我得到了第一个 摇滚乐队 它发布后不久,虽然我玩得很开心 吉他英雄 过去的游戏让我着迷 摇滚乐队 鼓。与我的朋友们一起猛击棍子、踢踏板、敲击塑料件的纯粹快乐;这是令人陶醉的。我一生都在演奏音乐并与鼓手一起工作,但是 摇滚乐队 这是我第一次真正有机会亲身感受击鼓的冲击力。我开始远离游戏机进行练习,不久之后就开始学习现实生活中的鼓。

想想我们如何与他人互动 摇滚乐队 鼓——它真的和游戏控制器有什么不同吗?当然,架子鼓的按钮较少且间距较远,我们用一对棍子来按下它们。但过去了,有什么区别呢?事实是,在我们多年来敲击、挤压、哄骗和滥用游戏控制器的过程中,我们一直在掌握一种至少与现代架子鼓一样复杂的乐器。

请任何玩家背诵 科乐美代码 他或她会逐条告诉你:上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、B、A、开始。但按钮的顺序几乎没有我们背诵代码的方式那么具有标志性,那有节奏的颂歌,几乎是一句咒语。这是视频游戏中的“介绍” 迷上了一种感觉 “ - 上!上!下!下!Ooga-Chaka,哇,哇,Ooka-Chaka!

游戏界最著名的按钮组合如此绝妙绝非偶然。 游戏开发者应该明智地记住这一点——节奏是游戏中短暂但至关重要的品质,没有它,即使是最雄心勃勃、绘制最精美的想法也会失败。我们都是鼓手,我们都是舞者,随着新型电子歌曲的节拍和休息而敲击拇指。对于那些即将摇滚的游戏玩家,我向你们致敬。

柯克·汉密尔顿是旧金山的作家和音乐家。他是游戏编辑 粘贴杂志 并为各种出版物撰写有关音乐、游戏和文化的文章。他的每月专栏位于 Kotaku 专注于音乐和视频游戏交叉的多种方式。他可以在以下位置找到: Kirk Hamilton.com 以及推特上 @柯克汉密尔顿 。给他发电子邮件至 Kirk [at] KirkHamilton [dot] com。

游戏截图:
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分类:

恐怖游戏

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