十大网赌信誉网址《堡垒》、《柴堆》和《哈迪斯》成功的秘诀:没有强制紧缩,有强制假期

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Supergiant Games 开业已经十年了。团队将所有的希望都寄托在了工作室的首个游戏上, 堡垒 ,一款带有旁白的动作角色扮演游戏。它取得了出色的成功。此后,工作室发布了 晶体管 , 柴堆 , 和 哈迪斯 ,每一位都获得了一致好评和经济上的成功。团队的大秘密?每个人实际上都很高兴在那里工作。

至少,Supergiant 的两位长期成员是这么认为的 在采访中坚持 唐泽 在 PAX 西区。仍然 ,开发商一连串的成功似乎让他们感到惊讶,从好的方面来说。工作室总监阿米尔·拉奥(Amir Rao)和作家兼设计师格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)表示,当粉丝问他们下一步是什么时,他们无法回答,因为他们永远不知道。他们总是专注于当前的比赛。

“有人可能会说‘嘿,接下来你要做什么? 哈迪斯 ?’我可以说‘我不知道’,这确实是真的,”拉奥说。 “因为我们的比赛是对上一场比赛的反应,所以我不知道我们会有什么感觉。我们不知道如何 哈迪斯 总体来说会做。我们不知道每当我们到达必须开始考虑下一个点的时候我们会有什么感觉。所以我们都会和其他人一样感到惊讶。”

“这是游戏行业,伙计,”卡萨文说。 “外面的情况很艰难。随着时间的推移,你掷骰子的次数会越来越多,而且你知道,有一天你可能会掷出蛇眼。”

神奇的是,超级巨星还没有接近转动的蛇眼。现在,这个由 17 人组成的工作室的每一款游戏都是全新系列(没有续集),而且每款游戏都引起了足够大的轰动,足以让 Supergiant 继续独立发展。最近,它于去年 12 月成为首批与 Epic Store 签署独家协议的开发商之一,为早期 Roguelite 游戏提供了更多的财务稳定性 哈迪斯 同时躲避首当其冲的 随后出现的反 Epic Store 的愤怒和谩骂 对于签署独家协议的其他开发商。与此同时,其他中型开发工作室,如 Double Fine、Obsidian、Ninja Theory 和 inXile 都在过去几年中被微软收购(而且全部被微软收购)。拉奥和卡萨文认识到他们很幸运,在正确的时间和地点与 堡垒 《Supergiant》在 2000 年代末独立游戏热潮期间发布,而《Supergiant》后续游戏也能持续吸引观众。

“我们非常幸运,不必应对独立游戏公司面临的一些真正极端的压力,因为游戏并没有完全按照他们的想法进行,或者开发时间稍微长了一点,或者市场发生了变化,”拉奥说。 “我们仍然存在于那个空间里,但我们很幸运,我们的化学反应和联系让我们度过了难关。开发我们喜欢的游戏并找到了观众,这使我们能够维持自己的生活。我们说我们的游戏、概念是对前一款游戏的反应,但它们也只是由前一款游戏资助的。”

卡萨文认为,将公司凝聚在一起的粘合剂是团队中的优秀人才的集合以及 Supergiant 留住他们的能力。这就是 Supergiant 持续成功的真正秘诀。无论是由于倦怠、裁员还是其他同样有害的因素,许多视频游戏工作室的人员流动率很高。超巨星则不然。十年后,公司七人全部 堡垒 还有几天的时间,还有其他项目期间雇用的十个人。卡萨文将其归因于有意识地关注健康和个人成长。

“你提到了可持续性,”卡萨文说。 “这是我们经常使用的一个词,也是我们作为一个团队真正高度重视的事情。我们已经合作十年了。团队中已经结婚或生孩子或其他什么的人的比例比只有阿米尔和[联合创始人]加文·西蒙在房子的客厅里和一种初创公司的生活方式时要高得多。就像,如果我们要长期存在,我们就不能像刚开始时那样运作。”

随着时间的推移,工作室做出了一些改变,以确保每个人都能照顾好自己。例如,Supergiant 最初是一家无限休假的公司。但是,Rao 解释说,这造成了一种“无形的压力”,要求他们永远不要停止工作,因为开发人员的口袋里总是有无尽的假期。如今,Supergiant仍然提供无限制的休假,但要求员工每年至少休息20天。 “这是我们从自己手中拯救自己,”拉奥说。 “这改变了我们的心理,‘我该如何花掉这个最低限度的钱?我把它放在哪里?我是在放暑假,还是每周五都休息一会儿?”

Rao反复强调,谈到企业文化,小事积少成多。作为另一个例子,他指出了 Supergiant 在周末处理电子邮件的方法,即周五下午 5 点之后就不应该有任何电子邮件,即使有人对新功能或新想法真的很兴奋,因为这可能会导致其他人投入工作在周末。 “这并不意味着人们不能对某件事感到真正兴奋,并且如果他们想做的话就不能做某事,”拉奥说。 “这意味着公司不会要求你这样做,你也不应该意外地将更多的人拉入他们不一定打算做的流程。”

卡萨文和拉奥在洛杉矶艺电公司开始了他们的长期可持续发展之路。不久后两人都在那里工作 2004年臭名昭著的“EA配偶”事件 ,其中一位 EA LA 开发人员的另一半揭发了工作室恶劣的工作条件,信中主要集中在严重且持续的加班上。卡萨文和拉奥表示,在这一具有里程碑意义的时刻之后,EA 对工作室的严厉管理人员进行了解雇,而 EA LA 也异常注重(至少在大预算工作室中)防止员工陷入如此困境。你还不如在上面放一块墓碑就到此为止了。

“我加入那个团队时才 22 岁,我不明白为什么他们这么关心,”Rao 说。 “然后你会意识到,‘哦,这是一支有着悠久历史的团队’,他们保留了很多经历过非常非常困难时期的人才——一个非常非常具有挑战性的领导力……那些具体的价值观,他们将如何对待所涉及的人,就像他们是拥有真实生活的真实人类一样——这真是太神奇了。我不知道不是每个地方都是这样,因为那是我的第一场比赛。”

那时,我不得不问:Supergiant 会紧缩吗?卡萨文承认,开发人员有时确实会长时间工作,但他也指出,他认为“加班”一词已经变得过于笼统。

“这是这个术语本身就有缺陷的事情之一,”他说。 “我现在甚至不愿意使用这个词,因为它对不同的人来说意味着不同的事情。我们想要一个可以让我们尽最大努力工作的环境。”他指着 柴堆 举例来说,Supergiant 之所以实现了游戏中一些最受欢迎的功能,只是因为团队成员“真的想”投入额外的工作。然而,Supergiant 避免了产生“连锁反应”的开发冲刺。例如,这可能意味着 Rao 提出的“古怪的设计理念”,然后在写作和艺术团队的办公桌上堆满了摇摇欲坠的额外苦差事。但如果这是一个更独立、更个性化的举措,Supergiant 就不会拒绝。

“如果 [作曲家] Darren [Korb] 想要对一首音乐发疯,并对其投入大量精力,想要制作一个 10 分钟长、令人难以置信的最终 Boss 主题曲,并投入更多的精力,那就像是,‘去吧为了它,伙计。我们不会为你打卡。’我们这样做是因为我们喜欢它,”卡萨文说。

然而,即使在这些时刻,团队成员也会试图抑制彼此更具自我毁灭性的冲动。卡萨文说:“并不是每个人都会因为工作负担过重而大喊大叫。” “我们试着互相照顾并说,‘嘿,这太过分了吗?我们可以减轻一些这里的负担吗?有时这甚至不是一个问题,对吗?就像是,‘不,你做得太多了。’”

拉奥和卡萨文一致认为,这是一个学习的过程,这个过程让人们可以随时上班,并腾出时间与朋友和家人在一起。卡萨文说,它可能不适用于真正意义上的拥有 5,000 名员工的超级巨头公司,但它适用于 Supergiant。

卡萨文说:“它之所以有效,是因为它是一群个体,所以不需要规模化。” “我们谈论我们的游戏是如何围绕团队成员的特质构建的。由于达伦,音乐成为中心点;由于洛根[坎宁安],配音成为中心点,等等。它不是试图强迫每个人采用相同的工作模式,而是认识到富有创造力的人——不同的东西让他们发挥作用。达伦完成最佳工作的方式与我完成最佳工作的方式不同。与其强迫我们在中间见面,不如让达伦做他的事,因为他是个天才。让我做我的事情吧,因为作为一名作家,我有时会在深夜苦苦挣扎。你知道,我希望我能在朝九晚五的时间内尽我所能,但不幸的是,情况并不总是如此。”

这一过程经过多年的磨练,经历了许多风风雨雨,最终达到了顶峰。 哈迪斯 ,一款抢先体验的 Roguelite 游戏,讲述了两个普遍引起共鸣的概念:希腊神话和蹩脚爸爸。 哈迪斯 拉奥和卡萨文表示,如果没有之前的游戏以及制作这些游戏的特定人员,这一切都是不可能的。这是对 柴堆 ,这是对 晶体管 ,这是对 堡垒 .

“我们会讨论如何 柴堆 可能只是我们的第三场比赛,”卡萨文说。 “这不可能是我们的第一场比赛,因为它太离谱了,而且也不可能是我们的第二场比赛,因为 晶体管 ,就像‘好吧,我们可以再做一次吗?我们可以从头开始制作一个既酷又具有自己特色的完整产品吗? 柴堆 ,我们感到非常有勇气继续前进,去任何我们的想象力带我们去的地方,最终追求这种特殊的感觉,认识一群好朋友,然后不得不与他们说再见。”

柴堆 游戏的核心理念是,即使你一再失败,故事也会继续进展。最重要的是,这是一个动态的叙事,在某个时刻之后,人物可能会从故事中消失,然后, 柴堆 故事必须不断前进,不能像一辆马车,车轮挥舞着泪水向朋友告别,穿越到了另一个维度。

尽管它的灵感来自于之前的游戏, 柴堆 也已经等了很长时间了。 Rao 和 Kasavin 在 EA LA 合作时甚至在此之前就曾兴奋地谈论过讲述这样的故事。现在他们继续秉承这一理念 哈迪斯 。你扮演黑社会的王子,试图逃离地狱,但如果你死了,你就会回到地狱,而你神圣的父亲却会为你操心。

“没有落后的进步 哈迪斯 因为即使你死了,故事也会随着所有角色继续发展,他们都知道发生了什么,”卡萨文说。 “我们一直痴迷于这种叙事理念。我们一直痴迷于将游戏失败作为一个广泛的概念,贯穿我们所有的游戏…… 堡垒 在这种情况下,你会死并重新开始,但仍然有一些叙述的时刻至少在第二次时会有所不同。并且在 晶体管 ,我们试图让你走出舒适区,在你死亡时弹出[能力],并让你用不同的东西勉强度日。”

Supergiant 的工作流程 哈迪斯 也是以前的产物。团队在设计游戏时有意识地考虑到了抢先体验的情况,其中涉及一系列几乎是间歇性的内容更新,Supergiant 必须根据玩家的反馈来转移和重组其中的当前优先事项。该工作室以前每隔几年就会发布一次大型游戏,而现在每隔几个月就会发布一些新游戏。如果团队在创建时没有安装一系列防倦怠故障保护装置 堡垒 , 晶体管 , 和 柴堆 , 哈迪斯 这将是一次穿越地狱的无休止的冲刺。

卡萨文说:“这需要我们现有的兴趣来建立生产纪律,并让我们真正进一步完善它,因为如果你的里程碑计划涉及到每个里程碑,那么你的整个生产流程就会被破坏。” “不仅单个游戏开发是一场马拉松而不是短跑,而且我们的整个旅程也是一场大型马拉松,我们对特定游戏的成功标准是我们能够再活一天并在那之后制作另一款游戏。”

哈迪斯 ,作为 Epic Store 独家推出, 被设定为 抢先体验 Steam 12月首次亮相。卡萨文和拉奥并没有在小鸡孵化并逃离地狱之前数它们,但他们认为超级巨星的忠实粉丝的反应 哈迪斯 到目前为止,情况一直令人鼓舞地积极。未来是广阔的,但如果他们按照自己的方式行事,那就 他们将继续一起制作游戏十年。

卡萨文说:“这些乐队都是几十年来一直在一起的人,这真是令人难以置信。” “游戏工作室有这个吗?对我们来说,这是一件令人向往的事情。我们达到了 10 年目标,这很酷,但我们能更进一步吗?当每个人仍在做自己的事情并想继续做下去时,我们还能走多久?想想就令人兴奋,因为就我个人而言,我没有渴望做其他类型的工作。我开始研究游戏故事并制作这些很酷的视频游戏。这是我从八岁起就想做的事情,我终于做到了。无论顺境还是逆境,这就像坐过山车一样,但我真的很喜欢它。我会再做一次,之后我会再做一次,等等。我想我们很多人都有这种感觉。”

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解谜游戏

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