快乐十分1217030开奖结果自然:电子游戏中描绘黑暗的麻烦

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游戏介绍:
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每天早上,我都会用镐梳理头发。重要的是,我要在淋浴后身体仍然松软潮湿时进行此操作。等待太久,我的头发会变得干燥且不那么配合,使得梳子更难拉过我的自然头发。 (专业提示:天然头发是黑人有时所说的未经加热或化学物质改变或拉直的头发。)

挑选、拍拍和整形完成后,我总是对自己说:“天哪,我喜欢黑人。”

电子游戏还没有给我带来同样的感觉。

[注:本文最初发表于 唐泽 2015 年 10 月 14 日,摘自 比赛状况 ,即将于 10 月 20 日出版的电子游戏文化文集。]

我的头发根本不符合非洲式发型,甚至算不上婴儿非洲式发型。这是一种深色的锥形褪色,侧面有点长。这正是世界各地数百万黑人几个世纪以来一直留着的发型。甚至千年。然而,它仍然是现代游戏制作中的科幻魔法还没有弄清楚如何复制的细节。

当你看到世界各地大预算视频游戏的广告牌和电视广告时,你会感觉游戏行业的设计师和程序员只需几个算法就能为极其准确的人类化身注入生命。没有脖子的马里奥或手指没有关节的林克的时代早已一去不复返了。许多现代游戏都可以让你打造自己的英雄,向玩家开放其软件的渲染能力。当然,这是在某些参数范围内的。当游戏让我创建一个角色作为主角时,我尝试做的第一件事就是以数字形式重新创建自己。这是一种无法控制的冲动,一种下意识的反射,源于几十年来从未见过足够多的黑人——那些不是象征、笑点或非人类漫画的黑人——在我成长过程中玩的漫画、电视节目、电影,还有电子游戏中。 。

游戏中的创建角色选项,例如 质量效应 , 天际 或者 命运 可以是奇妙的事情。它们具有屏幕工具和视觉效果选项,可让您控制头像的眼睛间距或鼻梁长度。有时我可以重现我的厚嘴唇或宽鼻子。山羊胡?没问题。但说到头发——特别是那些看起来像我头皮上长出来的头发——我通常就不那么幸运了。

并非所有黑色发型都如此被忽视。大而夸张的非洲爆炸头或高帮褪色图案时不时地出现在那里,通常会产生喜剧效果。当阿伦·艾弗森和都市黑帮轻拍时 威胁II协会 吸引了全世界白人的想象力,你会在电子游戏中看到留着玉米辫或长辫子的角色。同样,辫子现在往往成为黑色电子游戏发型的主打。玉米辫和辫子有一些共同点。它们可以近似白发的一般生长方式:向下穿过耳朵和肩膀。见鬼,如果穿着者感觉自由自在、无拘无束,那就直接到后面。但是,这两种风格的另一个共同点是时尚或潮流的气息。辫子和玉米辫从一小部分人所佩戴的有争议的款式,变成了更容易被整个社会接受的款式,并且仍然具有很强的异国情调。

无论是在黑人社区内部还是外部,这两种风格都具有意义。在黑人社区内,人们经常把玉米辫梳成辫子,因为它们易于打理,而辫子则象征着宗教信仰和/或民族自豪感。但在黑人社区之外,穿着这些款式的黑人受到了文化歧视,学校和雇主拒绝招收穿着这些款式的学生或雇用工人。观念的渐进变化在很大程度上是由于像鲍勃·马利或艾伦·艾弗森这样穿着它们的文化推动者。它们逐渐成为传达灵性、急躁或威胁的视觉速记的一部分。爆炸头发型也曾一度引起争议,但最终在主流化的道路上左转。现在人们以一种喜剧的方式来理解它们,这种风格如此古怪,只有真正滑稽的人才会穿着它。这很能说明问题,直发的对应词——比如长过肩膀的头发——并不是即将狂欢的象征。因此,视频游戏制作人和艺术总监将它们放入他们的创作中以借鉴这种速记法。 “看,我们的黑人性格是有精神的。或者急躁。或者威胁。在精神上具有威胁性的急躁。那是什么?!非洲黑人?!哎呀,这个黑人一定很有趣吧!准备好嘲笑他吧,球员们!”看看自然你觉得怎么样? “孩子,那肯定是……在路中间。”

像我这样的发型就怎么长就怎么长。当然,我以某种方式把它剪掉了。但它仍然相当保守。无聊的。常见的。正如我之前所说,自古以来,数以百万计的黑人就一直让自己的头发长得像我一样。西德尼·波蒂埃。摩根·弗里曼。科菲·安南.美国任天堂首席运营官雷吉·菲尔斯-艾梅。切瓦特·埃加福特。我的爸爸。制作视频游戏的人可能每天会看到几次,即使只是在电视或互联网上。这就是令人困惑的原因,在我浏览数百款电子游戏的过程中,基本自然的好看版本被证明是一种罕见的野兽。

通常,我必须解决。让自己从定制调色板中选择黑色选项,并选择相对接近头皮的剪裁。无数电子游戏的凯撒剪裁——就像乔治·克鲁尼早年所穿的那样 急诊室 ——已经成为我自然愿望的一个阴郁的避风港。 “好吧,好吧,”我告诉自己,“我想我可以把这件事压下去。我一直想看起来像原著中的克林贡人 星际迷航 剧集。” (不,不是真的。我不想那样的表情。从来没有人有过。)一位黑人朋友告诉我,“我已经做过很多次这样的事情了。尤其是在网络游戏中,当我和朋友通过 Skype 通话时,他们正在等待我加入他们。我有点崩溃了,然后说,呃,好吧,凯撒已经足够接近了。”即使当我对自己撒谎说颜色和密度接近可接受时,我仍然可以看到发际线周围的丝状、线状的发绺。没有。不是黑头发。至少,这不是我的黑发。

我想视觉纹理是最棘手的部分。从远处看,像我这样的头发看起来就像一个坚固、统一的圆顶。但是,它实际上是一种颗粒物,由超紧的卷发组成,通过长大和向外几乎可以抵抗重力。我的头左侧有一块比右侧长得更快、更厚。我得多拍拍它。有时,它会更加顽固地突出并破坏我对对称乌木日冕的任何幻想。在强光照射的照片中,你可以辨认出羊毛状的波浪,其中的均匀性已经分解成难以驾驭的几乎卷须的形状。我理解在视频游戏的虚拟视觉效果中重现这种理发悖论的挑战——统一但个性化,棉花但粗糙。

那么,然后呢?怎样才能让视频游戏变得更加完美呢?为计算机和游戏机内的显卡提供更好的处理芯片?创造未来游戏的数字世界和个人的尖端软件引擎?这两种不可避免的情况都将是良好的开始。但老实说,这种事情已经周期性发生。计算能力和编码能力齐头并进,注定会进一步激发使用它们的人们的想象力。人类的想象力是游戏制作者最重要的工具。这就是为什么一款真正的电子游戏的诞生自然需要一件事。需要有更多的黑人制作视频游戏。

任何关于黑发的讨论,从根本上来说,都不仅仅是关于特定身体上生长的毛囊。这些讨论实际上是关于个人选择和继承标准的交叉点,是身体决定使用哪些产品和治疗方法来使头发具有某种外观的十字路口。电子游戏也从十字路口产生的摩擦中获得动力。选择制作游戏或自称为游戏玩家的人历来都会遭遇文化势利和道德恐慌,这是将游戏视为纯粹商业的标准的结果。被取消律师资格的反游戏牛虻律师杰克·汤普森(Jack Thompson)或名誉扫地的加州议员利兰·伊(Leland Yee)等活动人士试图影响大众舆论和判例,其方式本质上是将游戏视为放射性、毁灭世界的材料。主流媒体对“暴力电子游戏”的报道让不玩电子游戏的公众对电子游戏可能给我们带来的罪恶感到疯狂。 (亲爱的读者,你甚至可能是那些势利小人或恐慌者之一!)因此,视频游戏创作者和爱好者喜欢宣扬他们最喜欢的媒体的成就是有道理的。一些拉拉队队员会为数字交互的突破性本质而欢呼,这是产生沉浸感的核心差异,使游戏不同于电影或书籍。其他人会引用破纪录的 24 小时销售数字,就像 侠盗猎车手V 或者 使命召唤:幽灵 这表明电子游戏的收入相当于或优于其他媒体。一些必胜主义者说,电子游戏是一种聪明的、具有前瞻性的艺术形式,它将利用这种诱人的互动性来吸收、再现和重新背景化之前发生的一切。抵抗是徒劳的,非玩家。但提出媒体的缺点时,你常常会得到慌乱的防御反应。这些缺点之一是电子游戏的制作和描绘人员缺乏多样性。

现代电子游戏时代——我们称之为过去二十年左右——在大预算或独立小团队电子游戏中几乎没有看到任何黑人主角。哦,有很多伙伴和恩惠伙伴。其中太多都依赖于令人尴尬的倒退的比喻和刻板印象。有过 死亡岛 Sam B.,一位街头强硬、一击奇迹的说唱歌手,他的单曲是“Who Do You Voodoo, Bitch”。 杀出重围:人类革命 莱蒂西亚 一位生活在反乌托邦科幻未来底特律街头的贫困妇女,听起来像是从 20 世纪 70 年代的俗气警匪剧中走出来的 星空与哈奇 。在诸如此类的格斗游戏系列中,出现了一群脾气暴躁、以肌肉为中心的拳手和粗俗的油滑者。 街头霸王 拳皇 ,诸如 Heavy D!、TJ Combo 和 Dee Jay 之类的名字,显然都是为了传达一种最广泛的“时尚”城市生活方式。在商店购买和数字下载的游戏的洪流中,还有数十种,也许数百种其他较小的光明(较小的黑暗?)。人们聚集在一起,被“坚韧不拔”的空洞大男子主义所奴役。女性生来就是为了传递陈腐的粗俗或耸人听闻的挑逗。他们每个人都背负着无法实现的期望,因为对于每一个像他们这样的角色,成千上万的非黑人角色得到了更多的关注和更多的机会来表达细微差别。

但是,游戏中的主要人物(肩负着同理心、叙事和设计野心的角色)是黑人吗?都太少了。我对寻找和穿着我想要的自然风格的追求可能并不那么堂吉诃德式,尤其是如果它已经存在于首先设定主角的游戏中的话。请注意,过去几年取得了断断续续的进展。特别是, 刺客的信条 法国出版商育碧的系列游戏在黑人历史上反抗压迫制度的方式中发现了有趣的故事和游戏创意。该项目的主要理念是 刺客的信条 游戏的魅力在于,它们将玩家带到过去几个世纪的华丽重建城市,让他们置身于十字军东征或文艺复兴等关键时刻,并让他们遇到像达芬奇这样的名人。在自由奔跑的杂技、潜伏在阴影中的潜行以及剑术+枪战的战斗中,该系列游戏希望传达出它们所处时期的政治和文化剧变的感觉。

育碧发布了两款 刺客的信条 以黑人为主角的游戏,背景设定在 18 世纪跨大西洋奴隶贸易的鼎盛时期。 刺客信条:解放 艾芙琳·德·格朗普 (Aveline de Granpre) 是一位混血女主角,她的法国父亲曾经拥有她的黑人母亲。以 1768 年的新奥尔良为背景,艾芙琳的冒险经历包括调查失踪奴隶的下落并寻找失散多年的母亲珍妮。该角色的特殊能力让她可以扮演三种不同的角色,每种角色都有自己的优势。作为上流社会的女士,她可以贿赂官员以进入封闭区域。当她穿着奴隶的破烂衣服时,她可以引起骚乱。她的刺客的另一个角色让她可以做该系列中其他主角可以做的很多事情,比如用袖剑杀人和使用手枪。这种角色转换的游戏机制利用了她的双种族背景,所有这些都发生在黑人只不过是财产的时代。她有两个世界,并且拥有让她穿越两个世界的能力。

玩家可以在《解放》中找到艾芙琳母亲的日记页面。当你收集它们时,你会看到她对书面文字的掌握能力不断增强,因为她秘密地蔑视剥夺奴隶识字能力的现实生活法律,学习阅读和写作。像这样的收藏品是许多电子游戏中经常出现的元素,但融入到机制中的历史洞察力却创造了意想不到的辛酸。你看不到它发生,但阅读这些页面可以让玩家感受到珍妮从别人的财产变成了她自己。

一年多后 解放 的发布, 刺客信条:自由呐喊 作为可下载的附加组件出现 刺客信条 IV:黑旗 。主游戏的主角是海盗英雄爱德华·肯威,他一边躲避法国、西班牙和英国的无敌舰队,一边寻找自己的财富。他的大副阿德瓦勒曾是一名奴隶,他让肯维的船员们保持一致并保证他的船适航。这 自由的呐喊 附加内容聚焦于阿德沃尔在肯维工作几十年后,拥有自己的船只和船员。

不过,阿德沃尔在加勒比海波涛汹涌的大海上度过的时光并不是为了致富。在一场致命的海战中,他被困在圣多明克岛——现在被称为海地和多米尼加共和国的国家的所在地——之后,玩家控制了他,因为他试图解放奴隶并帮助煽动起义。我是海地裔美国移民的孩子,就我个人而言, 自由的呐喊 感觉就像是对我祖先的历史的虚构。听到路人讨论奴隶的非人性,他们从事繁重的劳动,并追赶奴隶捕手,追捕试图逃亡自由的逃亡者,这让我 我以前玩电子游戏时从未有过的动机 。之一 自由的呐喊 最后几部分发生在一艘正在沉没的奴隶船上,阿德瓦尔试图逃离水下的坟墓。一直以来,你都被数百名被绑架的非洲人包围,你知道自己无法拯救。

那些 刺客的信条 游戏从西方世界黑人的历史环境中寻找灵感。但最近的另一款游戏却没有做到这一点,并且仍然提供了一个有趣的角色。 记住账号 一款科幻视频游戏,就像热门的英国电视警察剧 路德 :有意义,因为这不是一份以种族为中心的抗议文件。他们主角的黑人身份是偶然的,他们并不代表他们虚构的宇宙中的任何态度。侦探总督察路德并没有因为种族主义而遭受酷刑;他之所以受到折磨,是因为他游走在对连环杀手恐怖事件的法律惩罚和法外复仇的诱惑之间。在 记住账号 尼林是一名记忆猎手,是一名特工,侵入目标的心灵来重塑或消除记忆。她不会操纵人们的记忆,因为她是一个遭受过可怕抹除的民族的后裔。她成为记忆猎人的动机来自于她的家族史,而不是她的种族背景。然而,仅仅凭借他们的存在和出色的戏剧性弧线,她和约翰·路德就在各自的媒体中实现了强有力的进化飞跃。

李·埃弗雷特(Lee Everett)的天赋并不出色。你可以看出他应该这样做,但是……这是不对的。尽管如此,一系列游戏第一季的主角还是基于 行尸走肉 是有史以来为游戏创造的最好的黑人角色之一。尽管他是一名在逃的前科犯,但他深情的悔恨和对一个名叫克莱门汀的小女孩的关心使他摆脱了任何刻板印象的束缚,变得人性化。他不会轻易施暴,也不会在情感上不善言辞。事实上,游戏的本质是让玩家引导李在僵尸末日幸存者的不安领导下,在每一个转折点做出痛苦的生死抉择。他比大多数其他游戏主角(无论是黑人还是白人)更有同理心、更全面。他从来不觉得自己是一个异国情调的好奇者。经历了一些可怕的错误决定和一波又一波的不死族涌向我,他感觉就像我可以成为的人。

在里面 刺客的信条 在游戏中,艾弗琳和阿德瓦勒的动机是对他们所生活的历史种族压迫的直接回应。路德和尼林代表了另一种为大众消费创造黑人角色的策略,其中种族问题从未得到明确解决。它们是黑色的,但不以任何黑色定义为中心。这一策略在李·埃弗雷特(Lee Everett)的特殊角色塑造中更为微妙。 行尸走肉 。在游戏中亡灵横行的世界中,那些散布偏见的机构已经基本崩溃,但《李》仍然是在美国南部的黑人背景下写成的。游戏中的角色大多来自亚特兰大,李与那些因为他的黑人身份而对他有不同看法的人交往。幸存者肯尼认为他可以撬锁,“因为他是城市人”。另一个角色不相信李与他女儿的潜在浪漫关系。它从来没有明确地与种族联系在一起,但像这样的跨种族浪漫剧的回响 猜猜谁来吃晚饭 在这些场景中仍然可以感受到。然后是李的年轻负责人克莱门汀的问题。他们都是棕色的,这让一些人无法判断他们是否有血缘关系,无论他们看起来是否真的像父女。

Lee、Nilin、Aveline 和 Adewale 最值得期待的事情是,他们给人的印象都与彼此不同,也与以前不同。如果电子游戏真的要成为下个世纪主要的创意载体,那么媒体内部就应该为黑暗——或者更恰当地说,为黑暗的无数形式——留有空间。不仅仅是发型或姿势传达了对他人的迷恋——“让我们和棕色人种一起为我们的游戏增添趣味!”​​——而是反映了对作为一个普通黑人的理解。想要更多地利用上述每种策略是合理的:直接以种族为中心的游戏(例如 刺客的信条 那些),将种族视为纯粹审美的游戏(或者至少不在文本中提及它,让观众得出自己的结论,例如 路德 & 记住账号 ),以及涉及种族但不使其成为中心的游戏,例如 行尸走肉 )。这就是连续描绘的骨架的构建方式。现在,也许有锁骨和尾骨,但没有任何东西能够支撑太多的重量。

几年前,我写过 一篇文章 关于我的挫败感。我把它称为“来吧,电子游戏,让我们看看一些我不会感到尴尬的黑人”,主要论文是关于媒体需要如何利用黑人酷现象。这是我写的部分内容:

“基本上我想要的是黑色酷 . 这是一种很酷的东西,它围绕着几个世纪以来对黑人产生的所有随机的刻板印象和肤浅的理解进行了即兴创作,并颠覆了它们。 Black Cool 说:“我知道你可能会怎么想我,但我要改变它。”戴夫·查普尔的喜剧是《Black Cool》。唐纳德·格洛弗是黑人酷派。艾莎泰勒是黑色酷。漫威漫画的黑豹角色是 Black Cool。他们的创造力是我希望视频游戏能够利用的能量。”

和更多:

“在其他媒介和创造性追求中,黑人推动了对话,扩大了可能性,加深了对黑人的描绘。在爵士乐中,他是查理·帕克。在文学领域,他是拉尔夫·埃里森。在漫画中,我认为是克里斯托弗·普里斯特,其次是德韦恩·麦克杜菲。对我来说,已故麦克达菲的作品成功地创造了传达一种平易近人的黑色酷感的角色。

电子游戏需要这种范式转变的人物。请注意,抱歉,雷吉,他不是一位高管,而是一位引导游戏精神的创意面孔。例如,您知道 Warren Spector 或 Jenova Chen 将提供什么样的游戏。对于 Spector,这是一款会根据玩家的行为产生后果的游戏。与 Chen 一起,您将获得尝试扩展视频游戏媒体的情感调色板的体验。我希望有人高举黑人旗帜,将其作为思想的源泉。”

从那时起,我偶尔会收到读过这篇文章的人的回复,询问《Video Game X》中的某个角色是否合格。 “他没那么坏,”渴望如此。但我还没有为那篇老文章写一个附录,那就是黑色酷还不够。

理解 Black Cool 并不是终点;而是终点。这是一种手段。这是一种应对机制,可以让你在一个充满诽谤和非人性的世界中生存。这是一种冻结小小轻视和巨大剥夺权利的方法。你可以把它们折下来继续保留,但这样做仍然会折断一点肉,就像冷冻掉疣一样。

Black Cool 是对被剥夺更完整人性的回应。 “选择不承认我的完整?”它说,“那么你得到的只是寒冷。”经常被忽视的一点是,Black Cool 对于练习者来说也是冷酷的安慰。它并不能弥补失去的机会。如果你很酷并且破产了,那么你仍然破产了。如果你很酷并且是二维的,那么你就是另一种漫画。

尽管最近取得了所有进展,但我已经厌倦了玩那些感觉自己是被掮客而存在的黑人角色的电子游戏。当我玩它们时,我的眼睛可以找出妥协的接缝:不够好的头发,破碎的言语模式,充满比喻的背景故事。

我从黑人和白人视频游戏设计师那里得到了第一手资料,他们在制作非洲裔第三角色时,不得不将他们的公司雇主从真正尴尬的悬崖边缘拉回来。我还间接听说过黑人营销和公关代表的故事,他们试图警告他们的上级,他们推出的游戏与几个世纪以来将黑人描绘成非人类的宣传令人不安。这些比赛没有变化。在每一个案例中,所涉及的黑人的地位都不够高,无法获得进行实质性改变所需的必要控制水平。

即使是我喜欢的黑人主角电子游戏也有其缺陷。在 自由的呐喊 ,有一个混乱的错误,游戏的机制将你为解放而奋斗的奴隶变成了货币,以获得更致命的武器。它本质上类似于“解放 300 名以上的奴隶以获得这把很酷的砍刀”。等等,这不就是我刚刚在游戏叙事中结束的商品化吗?我玩过这个游戏,想知道如果大多数开发游戏的人都是黑人或来自其他有色人种背景,是否会发生这个错误。

当我想到电子游戏最让我兴奋的是什么以及黑人最让我兴奋的是什么时,两者交叉似乎并不是那么奇怪的不可能。电子游戏最让我兴奋的地方是,机械系统、音乐和艺术融合在一起,能够深刻地表达人类的体验。像 Jason Rohrer 那样的电子游戏 通道 会让我对自己的死亡感到忧郁。 兄弟:两个儿子的故事 由电影制作人 Josef Fares 和游戏开发工作室 Starbreeze 制作,是一个可玩的寓言故事,讲述了我们从兄弟姐妹、生活伴侣或其他有意义的关系中获得的优势。

作为黑人,让我兴奋的是它与抵抗、创新和即兴创作的历史联系在一起,这是从人类历史上最不人道的身体、心理和系统性压迫中挤出来的历史。拉尔夫·埃里森的 隐形人 只是尖锐、愤怒和黑色幽默,因为它叛逆地表达了一种反抗所有试图压制它的力量的存在。当然,如果我不愿意,我就不必生活在这种理解之中。我可以根据需要或需要从中获取。加拿大诗人迪翁·布兰德曾说过:“我认为生活在黑人侨民中就像是一种虚构的生活——帝国的创造,也是自我的创造。”

是的,电子游戏领域的帝国——像 EA、育碧和动视这样的大型发行商——正在缓慢、崎岖地试探性地取得进展。但我最希望的是黑人电子游戏角色和宇宙的自我创造。

当我发起一系列 来回 关于的信件 黑人和电子游戏 在 Kotaku 上,我和我的记者 David Brothers 谈到了 炽热马鞍 梅尔·布鲁克斯 (Mel Brooks) 创作的经典无礼牛仔喜剧,讲述了旧西部的一位黑人警长的故事。我认为,拥抱讽刺将有助于游戏制作者在游戏中处理诸如种族之类的敏感话题:

“……人们不想被误导,尤其是当他们想要制作以某种方式涉及种族的游戏时。

这就是为什么讽刺——及其通过笑声降低防御的能力——似乎是一个更有吸引力的选择。我真正想要的是一款相当于 炽热马鞍 。梅尔·布鲁克斯的这部经典西方喜剧以当时的焦虑为主题——黑人和白人仍在谨慎地融入各个社会领域的后种族隔离时代——以助长其笑话。游戏设计师也可以使用黑艺术传统中的一些比喻。影片中的警长由克里文·利特尔 (Cleavon Little) 饰演,他身上有一点骗子的味道。他通过违背常理来重新秩序社会。整部电影不断发展,舌吻它能找到的每一个刻板印象。观看者完全有可能利用它们来强化真正令人讨厌的世界观,但这显然不是电影的目的。

而且,是的, 炽热马鞍 是荒唐的闹剧。但这就是大多数偏见的根源,对吗?

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