迪士尼彩乐应用下载168《质量效应》背后的故事:仙女座五年发展的困境

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2012年,随着工作 质量效应3 接近尾声时,一小群 BioWare 的顶级员工聚集在一起谈论他们史诗般的科幻系列的下一部作品。他们决定,他们的目标是制作一款关于探索的游戏 - 一款能够挖掘前三款游戏未开发潜力的游戏。他们说,与其只访问几个行星,不如探索数百个行星呢?

五年后,很难找到任何人对结果欣喜若狂。 质量效应:仙女座 于 2017 年 3 月发布,即使是 BioWare 长篇系列的最大粉丝也感到失望。尽管有些人喜欢这款游戏,但它还是受到了广泛的嘲笑,批评者猛烈抨击其不均匀的写作、频繁的错误和值得模仿的动画(我们自己的评论只是 )。 PS4版 仙女座 Metacritic 上 70% ,低于迄今为止任何 BioWare 游戏,包括不明智的游戏 索尼克编年史 .

几乎立刻就有粉丝询问这是怎么发生的。为何 仙女座 比前辈差这么多?这家备受尊崇的 RPG 工作室怎么会推出如此平淡无奇的游戏呢?而且,即使这些问题因互联网对 BioWare 的奇怪热情而被夸大了,又怎么可能呢? 仙女座 附带这么多动画问题?

在过去的三个月里,我一直在研究这些问题的答案。来自与近十几位参与该项目的人的对话 质量效应:仙女座 由于无权谈论这款游戏,所有这些人都在匿名的情况下发言,但已经出现了一致的情况。的发展 仙女座 由于导演更换、多次重大范围调整、动画团队人手不足、技术挑战、沟通问题、办公室政治、压缩的时间表和残酷的加班,导致了动荡和麻烦。

许多游戏都存在这些问题,但对于那些致力于此的人来说, 仙女座 感到异常困难。这是一款目标雄心勃勃但资源有限的游戏,从某些方面来说,BioWare 推出它真是一个奇迹。 (EA 和 BioWare 拒绝对本文发表评论。)

质量效应:仙女座 该游戏的开发时间为五年,但大多数人认为 BioWare 在不到 18 个月的时间内就完成了游戏的大部分内容。这就是所发生的故事。

首先 质量效应 2007年上映,广受好评,但并不完美。粉丝和评论家赞扬了它的角色设计和故事讲述,但许多人讨厌 Mako,这是一款笨重的路虎,玩家可以驾驶它穿越行星。因此,BioWare 在有效的方面加倍努力——故事、对话、战斗——并放弃了探索,在三部曲的后续游戏中砍掉了 Mako, 质量效应2 (2010)和 质量效应3 (2012)。在这整体之外 结束混乱 ,两部续集都广受喜爱。

对于第四个 质量效应 ,BioWare 想要一个新的开始。而不是开发一个 质量效应4 BioWare 位于埃德蒙顿的工作室总部制作了前三款游戏,BioWare 决定让其蒙特利尔工作室负责。

主三部曲的执行制片人凯西·哈德森 (Casey Hudson) 将在 BioWare 埃德蒙顿组建一个新团队来开发全新的知识产权,并为其指定了代号 迪伦 。 (据消息人士称,这个新 IP 的代号是因为 Hudson 和团队想要打造视频游戏界的鲍勃·迪伦(Bob Dylan)——一个将在未来几年被引用的人。)

与此同时,BioWare 蒙特利尔成立于 2009 年,致力于开发可下载内容,例如 质量效应3 欧米茄 扩张,将引领下一个生产 质量效应 .

在 2012 年的早期对话中,蒙特利尔的一个董事团队集思广益,讨论了制作下一个项目的方法。 质量效应 感觉与众不同。这个小组包括几位 BioWare 资深员工以及希望帮助指导该项目度过其起步阶段的 Hudson,他们对新的项目有很多新鲜的想法。 质量效应 。不会有死神的威胁,也不会有谢泼德指挥官。他们可以选择一个全新的空间区域并重新开始。 “我们的目标是回到过去 质量效应1 承诺但未能兑现,这是一款关于探索的游戏。”一位游戏开发人员说道。 “很多人都说,‘嘿,我们从未充分挖掘第一个项目的潜力 质量效应 。我们弄清楚了战斗,这太棒了。我们弄清楚了叙述。让我们专注于恢复探索。”

一个早期的想法是开发一部前传 质量效应 ,设定期间 第一次接触战争 该系列的传说中,当人类 质量效应 银河系首次与外星人互动。 2012年底,哈德森询问球迷是否愿意观看一场比赛 原三部曲之前或之后 。答案是响亮的:大多数人想要续集,而不是前传。“来自社区、焦点小组和项目团队的反馈是一样的,”一位游戏工作人员说道。 “我们想在三部曲之后制作一款游戏,而不是在三部曲期间或之前。”

因此 BioWare 改变了方向,放弃了前传的想法。不过,“接触”这个词被保留了下来,这成为了第四个项目的代号。 质量效应 。 (为了清楚起见,我们将其称为 仙女座 对于这个故事的其余部分。)

到2013年, 质量效应:仙女座 进入预制作阶段,即游戏背后的团队确定范围、工作流程以及需要完成的工作大纲的开发阶段。 BioWare 还聘请了一位新导演 Gérard Lehiany,他之前曾执导过 蜘蛛侠 动视旗下工作室 Beenox 的游戏。

想要领导游戏叙事团队的莱希尼提出了几个雄心勃勃的想法。其中一个想法成为了核心概念 仙女座 : 在事件期间 质量效应 在三部曲中,银河系的统治者城堡委员会派遣了一群殖民者前往一个新的星系寻找可居住的行星,作为应急计划,以防谢泼德指挥官和船员们无法阻止毁灭性的收割者袭击。作为玩家,你将扮演探路者的角色,领导仙女座星系重建文明的任务。

Lehiany 的另一个想法是应该 数百 可探索的行星。 BioWare 将使用算法按程序生成游戏中的每个世界,从而实现近乎无限的可能性, 无人深空 风格。 ( 无人深空 尚未公布——BioWare 单独提出了这个概念。)

程序生成是一个将某些游戏内容的创建留给算法的过程,而不是要求游戏的每个项目都是手工制作的。这种技术可以极大地扩大太空探索游戏的范围。这是一个雄心勃勃的想法,让很多人兴奋不已 质量效应:仙女座 团队。 “这个概念听起来很棒,”一位参与该游戏的人员说道。 “ 无人深空 加上 BioWare 的图形和故事,听起来棒极了。”

整个2013年和2014年, 仙女座 的开发人员尝试了各种今天听起来很明显的想法 无人深空 - 差不多。他们建造了原型,您可以在其中驾驶宇宙飞船绕银河系飞行,然后用它降落在行星上。从那里,你可以跳进你的游牧者太空漫游者,探索每个新世界,寻找适合居住的地形。然后你就可以返回太空并继续飞行。 “这是一个非常雄心勃勃的项目,”一位消息人士表示。 “我们想要给人一种真正探索太空的感觉。”

然而,也出现了一些问题。一个挥之不去的问题 仙女座 团队的目标是如何在具有程序生成行星的游戏中实现 BioWare 级别的故事。一些团队感到永远人手不足,并且存在技术困难。 BioWare 的关卡设计师使用了一种名为 WorldMachine 的工具,该工具可以模拟侵蚀并在每个星球上建造逼真的山脉,但其他团队很难弄清楚如何在不亲自参与的情况下生成高质量的世界。 “不幸的是,这是唯一能够弄清楚如何以更程序化的方式做事的团队,”一位参与该游戏的人士说道。 “没有其他人有资源。”

质量效应:仙女座 团队知道无论有没有程序生成,他们都将遇到重大技术障碍。在过去的几年里,BioWare 最大的障碍之一也成为了 EA 最喜欢的流行语之一:Frostbite,一种视频游戏引擎。引擎是可以重复使用和回收来制作游戏的软件集合,通常包含常见功能:物理系统、图形渲染器、保存系统等。在视频游戏行业,Frostbite 被认为是最强大的引擎之一,也是最难使用的引擎之一。

Frostbite 由 EA 旗下工作室 DICE 开发,能够渲染华丽的图形和视觉效果,但当 BioWare 在 2011 年首次开始使用它时,它从未被用来制作角色扮演游戏。 DICE 制作了类似的第一人称射击游戏 战场 ,而 Frostbite 引擎是专为开发这些游戏而设计的。当 BioWare 第一次接触 Frostbite 时,该引擎无法执行角色扮演游戏所期望的基本功能,例如管理队伍成员或跟踪玩家的库存。 BioWare 的程序员必须从头开始构建几乎所有东西。

(在过去的几个月里,我听到了很多关于 Frostbite 挑战的信息。去年 8 月,我去了 BioWare 埃德蒙顿的工作室,采访了许多关于 Frostbite 的领导者。 龙腾世纪:审判 我的书讲述了 该游戏的完整故事 。简而言之,他们度过了非常非常艰难的时期。)

当 BioWare 进入预生产阶段时 质量效应:仙女座 , 这 龙腾世纪:审判 团队已经构建了制作角色扮演游戏所需的一些工具,但不是全部。工程师在 仙女座 必须从头开始设计他们自己的许多功能,包括他们的动画装备。 “Frostbite 对于渲染和很多事情来说都很棒,”一位参与该游戏的人员说道。 “但是使它真正难以使用的关键因素之一是与动画相关的任何内容。因为开箱即用,它没有动画系统。” (该消息人士称,《Frostbite》后来被附加到一个名为 ANT 的动画系统中,但它充满了“胶带问题”。)

在描述 Frostbite 时,一位顶级开发人员 质量效应:仙女座 用汽车来比喻。该开发人员表示,Epic 的虚幻引擎就像一辆 SUV,能够做很多事情,但无法以疯狂的高速行驶。 Unity 引擎将是一辆紧凑型汽车:小、弱且易于安装在任何您想要的地方。 “Frostbite,”开发商说,“是一辆跑车。甚至不是跑车,一级方程式赛车。当它做得很好时,它就做得非常好。当它不做某事时, 真的 不做某事。”

“每当你尝试做一些适合引擎的事情时——例如车辆——Frostbite 都能很好地处理这个问题,”开发人员说。 “但是当你正在构建引擎不适合的东西时,这就是变得困难的地方。”设计大型地图 仙女座 《Frostbite》中的行星变成了一场斗争,地图的最大尺寸最初为 100 x 100 公里。这 仙女座 团队需要他们的地图比这大得多。其他的难题包括流媒体系统、保存系统和各种动作角色扮演游戏机制。 仙女座 需要为了工作。

一位开发商表示:“这很痛苦。” “痛苦始于 龙腾世纪:审判 并继续 仙女座 也是。”

预制作于 质量效应:仙女座 是两个城市的故事。团队中的几位成员将 2013 年描述为他们职业生涯中最好的年份之一,而 2014 年则是最糟糕的年份之一。 2013年对于开发商来说充满了可能性 仙女座 2014年充满了政治色彩。 BioWare 位于埃德蒙顿和蒙特利尔的两个主要工作室的员工之间出现了冲突。埃德蒙顿的开发商表示,他们认为游戏在预制作阶段陷入困境,并且没有足够强大的愿景,而蒙特利尔的开发商则认为埃德蒙顿试图破坏他们,将蒙特利尔的想法和员工用于自己的项目, 龙腾世纪:审判 迪伦 。到 2014 年底,至少有十几人离开 BioWare 蒙特利尔前往其他工作室,而剩下的员工并不清楚这些职位是否会被替换。消息人士称,动画团队尤其人手不足,当人们离开时,他们的职位有时也没有人填补。

2014年8月, 凯西·哈德森离开 BioWare 。不久之后,Gérard Lehiany 也离开了,BioWare 引进了长期 质量效应 驻埃德蒙顿的作家麦克·沃尔特斯 (Mac Walters) 担任 仙女座 新任创意总监。不同的人对这些人员变动的原因有不同的看法,但导演的变化对游戏的制作产生了巨大的影响,因为在此之前莱希尼一直领导着故事团队。当沃尔特斯接任后,他给比赛带来了新的愿景。

质量效应:仙女座 团队在执行一年前还令人兴奋的想法时也遇到了困难。战斗进展顺利,BioWare 为 Nomad 地面车辆开发的原型也是如此,驾驶起来已经比 质量效应1 脾气暴躁的老马科。但太空飞行和程序生成的行星引起了一些问题。 “他们正在创造行星,他们能够绕着它行驶,而且它的机制就在那里,”一位参与游戏的人说。 “我认为他们所苦苦挣扎的是,这从来都没有乐趣。他们从来无法以一种令人信服的方式做到这一点,就像,‘好吧,现在想象一下再做一百次或一千次。’”

1人加入 质量效应:仙女座 就在准备结束时,BioWare 蒙特利尔的工具和管道还没有完全达到应有的水平。通常,游戏开发人员会在预生产阶段构建一个“垂直切片”(游戏的一大块,为团队可以完成的任务提供概念证明),然后进入生产阶段,构建更多关卡。在 仙女座 两位消息人士称,这并没有完全发生。如果程序生成的行星不起作用,该团队有一个备用计划——他们只会返回到之前使用的星系地图 质量效应 游戏并在其中填充更多手工制作的行星 - 但当他们退出预制作时,他们仍然没有做出最终决定。 “在理想的世界中,你会拥有其中一颗[行星]被证明是可行的,因此这个过程是可重复的,”一位参与游戏的人说。 “但我们仍在回答我们是否可以做这类事情的问题。”

最重要的是,消息人士称,一些团队没有适当的工具和管道来创建他们需要创建的游戏部分。 “我认为这对游戏来说是普遍的,虽然他们说他们已经完成了预制作并进入制作阶段,但很多团队确实没有完成他们的工作所需的东西,”一位开发者说。

“到 2015 年夏天,我们开始意识到我们拥有出色的技术原型,但我们怀疑它们能否应用到游戏中,”另一位游戏开发人员说道。这 仙女座 两个人说,团队已经启动并运行了航天等系统,但他们不知道如何让这些系统变得有趣。 “我认为生产现实受到了沉重打击,他们不得不做出一些非常大的削减。”

到2015年底, 质量效应:仙女座 的领导意识到程序系统不起作用。飞越太空并降落在随机生成的行星上似乎仍然是一个很酷的概念——到那时,BioWare 的许多人都对 无人深空 ——但他们没能成功。所以他们决定重新调整范围。

首先,有消息称他们将从数百个程序生成的行星增加到 30 个。他们的一些地形仍将由 WorldMachine 和他们构建的其他技术生成,但内容将全部由手工制作。据多个消息来源称,一段时间后,这个数字再次发生变化,从 30 人变为 7 人。对于一些团队(设计、写作、电影)来说,这一举动引发了许多问题。 “有段时间,‘这对我们开发团队意味着什么?’”一位人士说道 仙女座 开发商。 “有一段等待期,‘好吧,我们正在做这件事,所以‘什么被削减,什么留下,谁来处理其中的哪些部分?’”

几乎每个视频游戏在开发过程中都会经历某种范围的变化,因为设计师和艺术家开始牺牲他们的孩子以按时交付游戏,但是 仙女座 很不寻常。通常,像这样的大规模调整会在预制作期间发生,因此开发人员在开始构建游戏之前有时间进行调整和计划。 “如果事后看来有一件事应该发生的话,那么所做的削减就应该更早发生,”一名游戏开发人员说道。 “所以他们的数量会更少。我认为总的来说,团队过于努力地执行一款不可行的游戏。”

许多游戏机制——战斗、多人游戏、驾驶——都按时进行并且进展顺利。那些没有被望远镜触及。但内容——故事、关卡、动画——远远落后于计划 仙女座 混乱的预生产周期。这是一个问题。

自 2009 年以来,这家名为 BioWare 的公司实际上由三个工作室组成,分别位于埃德蒙顿、蒙特利尔和奥斯汀。两个都 龙腾世纪:审判 质量效应:仙女座 由这三个工作室的人员开发,该公司将这一举措称为“One BioWare”。

BioWare 员工表示,从某些方面来说,这一举措很棒。跨工作室的合作可以带来一些扎实的创意思维融合,而且在蒙特利尔和奥斯汀招聘比在埃德蒙顿容易得多,埃德蒙顿是一座以其恶劣的气温和巨大的购物中心而闻名的城市。

但尝试跨时区协作可能会带来一些独特且令人沮丧的挑战。曾从事过工作的人 质量效应:仙女座 说即使是最基本的任务也会占用游戏制作的宝贵时间。当两个人在奥斯汀、四个人在蒙特利尔、三个人在埃德蒙顿时,可能需要额外一个小时才能在会议期间让每个人保持联系,任何尝试使用视频会议软件的人都可以证明这一点。再加上南非和温哥华的外包工作室,你就会遇到后勤噩梦。 “当你们都在同一栋大楼里时,游戏开发就已经够困难的了,”一位人士说道。 仙女座 开发商。 “当你遍布全球时,这是非常具有挑战性的。” (像育碧这样的公司,以在多个国家拥有工作室而闻名,依靠大量的制作人来组织和协调他们的工作。BioWare 在这种大规模制作方面没有足够的装备和经验。)

完成 质量效应:仙女座 然而,到了时间,BioWare别无选择。随着游戏的制作量不断增加,并且领导者意识到他们比计划落后了多远,BioWare 安排了尽可能多的人 仙女座 ,尽管有些球队长期处于封锁状态。四位消息人士称,这个故事尤其不符合其需要,因为创意团队在预制作期间花了很多时间讨论高水平的想法。其中许多核心思想一直存在,就像主角莱德一样; SAM,与 Ryder 融合的人工智能;以及 Meridian 上的最终序列。但大多数任务和对话都需要设计和编写。 “你(在最终的游戏中)看到的是过去两年的写作,而不是整整五年的写作,”游戏的一位开发者说道。 “写作团队——写角色和一切——都太晚了,只是因为对高层方向的讨论太多。”

这不仅仅是写作。几乎每一个 仙女座 接受我采访的开发者表示,游戏的大部分内容是在 2015 年底至 2017 年 3 月的最后阶段开发的。 质量效应:仙女座 根据这些记录,这部作品仅用了一年半的时间就完成了。 “直到麦克·沃尔特斯加入,这在很大程度上是对关键路径状态的反应,他才真正加入进来,为它提供方向并使其成形,”一位工作人员说关于游戏。 “在此之前,它完全是群龙无首。”蒙特利尔的一些人认为埃德蒙顿试图接管他们的比赛,而埃德蒙顿的一些人则认为他们需要介入并拯救比赛。

一位接近该项目的开发者对游戏大部分内容是在最后 18 个月内开发的说法提出异议,称最终游戏中的大部分想法与早期的愿景非常相似。

这种后负荷开发的结果是在办公室度过了很多夜晚和周末。很多人告诉我,过去一年半 仙女座 这是他们遇到过的最严重的危机。一位开发人员表示:“这么晚才进行这项工作很困难,而且比应有的还要困难。”

有人说是什么让这次紧缩比之前更严重 质量效应 游戏就是开发者所说的回归。在一个典型的视频游戏项目中,最后几个月致力于“抛光”,这是游戏的一个阶段,开发人员可以修复错误、微调机制并改进现有内容,以使一切感觉尽可能流畅。在许多表现出色的游戏的最后几个月,开发者表示,游戏在短暂的最后阶段明显变得更好。在 仙女座 然而,一切都在不断倒退。 “我们会把一些东西放在一起,并且已经过错误测试、签字和批准,”一位开发人员说,“我们会说,‘好吧,我们现在可以从这个转向下一个事情了。’一旦被翻转,我们刚刚组装起来的东西就会分崩离析。”

这种回归的根本原因可能很难确定。有时它们就像工程师更新核心系统一样复杂;有时,它们就像工程师更新核心系统一样复杂。其他时候,它们就像角色建模者改变 NPC 的外观一样简单。开发者表示,这很让人筋疲力尽,因为他们觉得自己一直在重做游戏中他们认为已经完成的部分。一位开发商表示:“整个项目在过去一年半的时间里出现的问题最终变得更加复杂。”

这个视频 ,比较泄露的镜头 仙女座 从 2016 年 4 月到游戏的最终版本,就是这种回归的一个例子。一位消息人士称,质量下降可能是由多种因素造成的,从灯光变化到动画占用过多内存,但这些正是他们面临的问题。虽然我们已经看到其他游戏从最初的预告片到最终产品的图形降级( 监察者 , 巫师3 ),该消息人士称,在开发这么晚的时候感觉他们倒退了这么多,这是不寻常的。

“下游”团队——特效、动画、音频——在开发的最后几个月中受到的打击最为严重。 “因为整个项目落后于计划,而且团队的完成时间比理想情况要晚,这对下游团队来说更加雪上加霜,”一位参与游戏的人士表示。

开发人员表示,在最后几个月里,人们有一种挥之不去的绝望感,一些参与开发的人 质量效应:仙女座 说这是他们遇到过的最具挑战性的项目。

“在游戏的最后几个月里,我们花了大部分精力只是为了保持它的完整性,而不是打磨,”一位 仙女座 开发商。 “只是想在它崩溃的速度之前保持领先。”

在游戏开发中,团队主管通常会列出他们认为将面临的最大风险或挑战。在 质量效应:仙女座 ,领导者标记了其中几个主要风险。有这样的故事。有程序生成的行星。然后是动画。

质量效应:仙女座 曾因多件事受到批评,但 最容易被记住的图像是模因 ——大猩猩走路的动图、傻脸以及主角的眼睛从一边扫到另一边,就像她正在观看一场高速网球比赛一样。在过去的几个月里,它受到了大量的猜测,各种理论从天真(EA 收购了 BioWare,现在他们都很懒)到疯狂(BioWare 让所有角色变得丑陋,因为他们是 SJW)。

事实上,就像游戏开发中经常发生的情况一样,没有单一的解释。 质量效应:仙女座 简单来说,《游戏》的动画问题是开发周期动荡的结果。

在 2013 年和 2014 年的预制作期间,工程师和技术动画师试图弄清楚他们将如何处理 仙女座 的动画中,他们遇到了一些障碍。他们聘请了一家名为 Snappers 的埃及公司,该公司可以制作精美的面部动画,但关于如何将这些动画实现到引擎中以及如何在整个游戏中扩展,仍然存在一些挥之不去的问题。关于使用哪种技术一直存在争论。团队中的一些人想要使用名为 FaceWare 的程序,该程序由 EA 位于温哥华的 Capture Labs 工作室使用,但其他人则认为它不够好。大部分的口型同步 质量效应:仙女座 ——像其他人一样 质量效应 游戏——由一款名为 FaceFX 的通用软件处理,该软件可以解释声音并相应地自动移动角色的嘴唇。

一位消息人士指出 这个推特话题 由前 BioWare 动画师乔纳森·库珀(Jonathan Cooper)创作(他没有参与 仙女座 但在之前的工作中做了工作 质量效应 游戏)作为对过程最准确的描述。 “因为时间意味着并非每个场景都同样可能,所以对话根据重要性/可能性分为不同的质量级别,”库珀写道。 “最低质量的场景甚至可能无法用手触摸。为了解决这个问题,我们使用了一种算法来生成基线质量序列。”消息人士称,另一个重要因素是 仙女座 让你创造自己的角色。粉丝对比过 仙女座 面部动画等 巫师3 地平线:零之黎明 ,但这些游戏都有预定义的主要角色,这使得动画师更容易准确预测在任何给定的过场动画或对话中他们的脸会是什么样子。

参与该游戏的三名工作人员指出了预制作早期的一个关键时刻,当时 BioWare 决定将动画程序从 3D Studio Max 切换到 Maya,这一举措让技术动画师付出了大量的工作。尽管 BioWare 的领导层认为这是一次必要的改革——3DS Max 和 Maya 背后的公司 Autodesk 建议游戏开发人员改变策略——但动画师们对这种情况发生在预制作期间而不是开始工作之前感到不安根本不。 “所有这些技术都是无效的,仅仅因为我们使用了红笔而不是蓝笔,”一位开发人员说道,并对他们失去的几个月的进展感到遗憾。 (后来,一些 仙女座 无论如何,动画师最终都使用 3DS Max 来完成大部分工作。)

“这对所有动画团队来说都是地狱,”一位首席开发人员说道。 “再加上后来出现的面部动画技术,从动画的角度来看,你拥有了让一切变得非常糟糕的所有条件。”

这样 质量效应:仙女座 进入制作阶段,动画成为了一个大危险信号。一位开发人员表示:“你必须将所有技术锁定在预生产阶段才能投入生产。” “没有锁定的是面部动画。它在 2014 年被标记为该项目的主要风险之一。”

两名参与该游戏的人士表示,一个关键问题是动画团队在整个开发过程中仍然人手不足。 “动画制作最大的问题是人力,”其中一位人士表示。 “你在游戏中使用动作捕捉,但将动画带入引擎以使其响应你的控制的实际工作,这不是你可以动作捕捉的东西。这需要人,也需要时间。他们的人很少。他们实际上是非常有才华的人,但如果他们的日程安排很荒谬,那么看到最终结果我只会感到难过。”

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