快乐十分6选5一注多少钱视频游戏中文本难以辨认的问题以及解决这些问题的一些解决方案

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游戏介绍:
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游戏开发工作室 Inkle 的艺术和代码总监 Joe Humfrey 认为,设计视频游戏文本的主要目标是“确保每个单词都易于阅读”。事实证明,确保玩家能够阅读和理解屏幕上的文本是一项比您想象的更复杂的任务。

您可能不会花很多时间积极思考字体、如何设计文本或用户界面,但它们会显着影响您与游戏的交互方式。事实上,您可能已经认识到许多游戏中常见的一种设计糟糕的文本形式,并且对此感到困扰:非常小的字幕。

“我可能会花一个小时抱怨大多数主机游戏的文字都很小,可能是因为开发者坐在电视旁边所以不在乎。请不要这样做,”Humfrey 在最近的 GDC 演讲中说道。

“理想情况下,玩家应该能够在客厅另一边的电视上玩游戏,”汉弗雷详细解释道。 唐泽 通过电子邮件。 “现在大多数比赛甚至都不在正确的范围内。当我玩主机游戏时,我必须坐在距离电视几米范围内的凳子上,我知道许多其他玩家也是如此。还有一个可访问性问题——理想情况下,游戏应该满足尽可能广泛的玩家需求,包括那些需要更大字体的玩家。”

Inkle 是文字游戏背后的工作室 80 天 ,他们目前正在开发第一款以文本为主的游戏机游戏, 天堂之穹 ,这在使文本和用户界面吸引玩家方面提出了新的挑战。 “游戏开发者中存在一种不幸的文化,尤其是那些为游戏机开发的开发者,[用户界面]任务被认为是无聊且不重要的,因为 UI 在创建的 3D 世界中处于次要位置,”Humfrey 说道。 唐泽 通过电子邮件。 “它们很可能是在最后一刻才实施的,并且没有任何特别的照顾或关注。”

Brendon Chung,游戏开发者 四边形牛仔 爱的三十次飞行 ,说很多次他都找到了一种完美的字体,只是它有一些字母会让玩家绊倒。 “我无法夸大我经常发现一种绝对漂亮、完美的字体,但是……它有一个奇怪的小写 J。或者它在大写 G 中没有水平线,”他说。 “虽然人们确实有足够的脑力来破译奇怪的小写 J,但我宁愿他们把脑力花在其他事情上。”

不过,游戏类型的设计不仅仅涉及用户界面。你在游戏中看到的每个标志和假标志都是由某人制作的。 Chung 指出,当这种文本设计看起来不对时,玩家通常能够很敏锐地识别出来。

“我认为我们一生中很大一部分时间都被产品、广告和其他事物所包围,我们已经非常擅长识别复制文本何时是真实的,”他说。 “现实世界的事物以非常具体的方式呈现信息。”

钟以演唱会海报为例。音乐会海报将包含“关于头条表演、日期、时间、在哪里买票、地点的信息——而且你必须以某种有意义的方式安排文字,”他说。 “让它看起来像真实的东西所付出的工作量绝对与从中获得的价值不成正比。这是艺术家和作家创作一次性纹理的时间!”

当游戏确定类型设计时,它会使游戏更具凝聚力。它可能是一本书的布局,精心设计的字幕,干净的用户界面,或者一个好的标志——这些都是整体的一部分,为玩家创造了一个不那么令人沮丧和更完整的体验。钟告诉我关于地毯的事 活动[0] 他花了几分钟从各个角度观察。这是一块蓬松的长毛地毯,上面印有您所在公司的标志。

“当一款游戏经历了一个地方如何运作的思考过程,并完全投入和执行时,这是一件很棒的事情,”他说。 “当然,这个 80 年代的空间站会有最蓬松的地毯,并在上面印上他们的标志。感觉太对了。”

“其中一部分是为如何使用文本制定规则,”钟说。 “比如,这个游戏会在文本中添加关键信息吗?或者文本更偶然、更有趣并且可以跳过?游戏是否有某种方式来区分文本的不同用途?”一旦建立了这些约定,玩家很快就会适应它们,但仍然有必要不要编写阅读起来很麻烦的文本。

Humfrey 在他最近的 GDC 演讲中表示,轻松阅读的两个要点是焦点和节奏。 “我喜欢把焦点和节奏想象成和谐和旋律,”他说。“焦点就像和谐——瞬间的美丽排版。而节奏就像旋律一样——故事的流程如何随着时间的推移而呈现为一个序列。” 80 天 是这两种想法在实践中的一个很好的例子。每行文本都有间隔,以便各个句子和段落以可读的块形式显示。当玩家点击或点击故事选项时,新文本会以足够快的速度显示在屏幕上,让玩家无需等待,但又足够慢,以便他们可以阅读。

易读性和可读性也很重要。易读性是指辨认出单个字母的能力,而可读性是指使您的眼睛飞过文本并充分理解其内容的质量。这两者是相关的,但并不完全相同。

在 Humfrey 的 GDC 演讲中,他使用了 上古卷轴 以游戏为例,特别是来自 遗忘 。 Bethesda 使用的字体开发人员适合 遗忘 的世界。它看起来足够中世纪,虽然有很多装饰,但它很清晰,这意味着每个字母都彼此不同。但它不可读,这意味着玩家需要花费更多时间来阅读这些书籍。 Humfrey 展示了他将如何改进它:在演讲中,他将字体更改为 Calson 字体(一种起源于 18 世纪的字体)的变体,并减少了页面上的字数。他还增加了行间距并加大了页边距。这些小改动使页面更具可读性。

汉弗莱指出 BBC 的字幕指南 这是游戏开发者在设计更好的字幕时应该追求的目标,但也表示即使是廉价的 DVD 在字幕方面也比大多数游戏做得更好。 “虽然字体可能并不总是很漂亮,但它的大小合适,而且它们将大量的文本分成多个定时部分,允许使用少量的较大文本,并防止阅读时迷失眼睛,”他说。这些原则可以应用于设计类型和用户界面的不同方式。

“所有这些排版改进都有助于集中注意力,”汉弗雷在演讲中说。 “它们帮助玩家专注于重要的文本,并帮助他们轻松吸收它。”

“就像人们根据封面来判断书籍一样,或者在读了前几页后就认为这本书不合他们的口味,”汉弗雷说,“你需要让玩家相信你的文字并不令人生畏或无聊。”

更正,下午 2:30: 本文的前一个版本拼错了乔·汉弗雷的名字。此外,开头的那句话“就像你不以封面来判断书籍一样”被错误地归因于布伦登·钟而不是汉弗雷。

游戏截图:
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战术射击

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