快乐十分怎么玩儿E3 精彩游戏演示背后的真实故事

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你只有一次机会给人留下第一印象,对于许多游戏来说,这都会发生在 E3 上。一年一度的大型展会即将来临,开发人员正在日以继夜地制作华丽的演示,以说服我们打开钱包。什么是真实的?什么是假的?也许两者都有?我询问了一些开发人员来找出答案。

这个故事最初发表于 2015 年 6 月 9 日。

“不要低估 AAA 级视频游戏的广告宣传活动的策划工作,”说道。 古墓丽影 重启关卡设计师安德鲁·多维奇(Andrew Dovichi)。

多维奇曾参与过 古墓丽影 出席微软 2012 年新闻发布会,尽管涉及到所有工作,他还是非常感激能够参加。

“如果开发者认为这不值得付出努力,”他说,“那么他们可能还没有机会看到围绕游戏的所有积极的讨论,他们花了数年的时间秘密工作,最终终于向公众展示了这款游戏。”世界。”

我在这篇文章中采访过的几位开发人员要求保持匿名,因为他们没有获得公司授权谈论 E3 演示。

与我交谈过的许多创作者都有这样的感受:当感觉全世界都在观看时,在行业最大的舞台上观看人们的欢呼、折磨和漫长的夜晚通常是值得的。这是假设一切按计划进行,但情况并非总是如此。

2007 年 E3 展会前几天,Harmonix 设计师 Dan Teasdale 从噩梦中醒来。他的项目是一个小游戏 摇滚乐队 ,原定在微软的新闻发布会上首映,但他担心一切都会出错。如何?这款以乐队为中心的音乐游戏将由 Harmonix 员工和时任微软高管彼得·摩尔 (Peter Moore) 在活动中现场表演。但该演示版有一个明显的缺陷:玩游戏时可能会意外暂停游戏。

“也许值得向他(摩尔)说出这一点,即使只是为了让我能在周二之前睡上一觉,”蒂斯代尔在会议前几天发给 Harmonix 员工的电子邮件中写道。

Teasdale 那年没有前往 E3,而是坐在沙发上 谷氨酸 到了电视上 摇滚乐队 首次亮相。正如他所预料的那样,悲剧发生了。摩尔在数千名观众和更多远程观看者面前意外暂停了比赛。

快进到 2 点 20 分,实时观看尴尬的场面。

蒂斯代尔所能做的就是畏缩。

“我记得我在沙发上像胎儿一样蜷缩了好几分钟,”他说。 “最后,这并不重要,我们赢得了 Game of Show,但是对游戏首次展示的所有期待和紧张变成了笑点,因为我们没有时间添加‘禁用暂停’ E3 演示作弊很粗糙。”

值得称赞的是,这款游戏是在现场进行的,这超出了一些 E3 演示的范围。首映式搞砸了,因为它们完全是真实的。

例如,一位消息人士告诉我,去年 E3 大型新闻发布会上的大型舞台演示实际上是一段视频。 [编者注:我之前将其列为索尼的会议。那是一个错误。] 演示不是伪造的,但舞台上“演奏”的人并没有控制任何东西。 (我知道这款游戏实际上是什么,但同意保密,以保护我的消息来源的身份。)他们担心游戏崩溃,这种情况发生在前一年 刺客信条 IV:黑旗 在索尼的新闻发布会上。他们不想让一个未完成的游戏咬他们的屁股。

如果你不记得发生了什么 刺客信条 IV:黑旗 ,视频如下。当这件事发生时,我就在观众席中,每个人都感到不舒服。你感觉很可怕。

您可以理解为什么有人可能想避免同样程度的尴尬。

“在上台之前,他们在 E3 之前的几周内播放了该演示数百次,”一位了解该项目的消息人士表示。 “他们没有练习手部动作——他们非常了解演示框架。我在演播室看了几次现场直播,他们的表现非常好。然而,当时的游戏并不完美,如果有什么地方稍有偏差,那么它对于 E3 舞台来说还不够好 [...] 不得不使用视频回退让他们感到心碎,但普通粉丝还不知道未完成的游戏应该是什么样子或感觉如何。”

参与现场演示的多名开发人员告诉我,这些后备计划是常见做法。并非每个游戏都被迫使用后备计划,但每个游戏都有其中一个。

这就是 E3 演示所面临的困境:必须呈现虚假的现实。游戏还没有结束,但他们必须假装已经结束。这种矛盾甚至让最有经验的开发人员感到烦恼。

承诺太多的危险

我见过的最令人印象深刻的 E3 演示之一是 生化奇兵无限 2011 年 E3 展会上的演讲。令人震惊、充满悬念、激动人心——这是对哥伦比亚大学的精彩介绍。 Irrational Games 的大约 20 名开发人员花了几个月的时间手工制作了这个精美的演示版,尽管游戏的其余部分处于混乱状态。 (经过几次延误后,最终于 2013 年 3 月发货。)

回顾一下:

“有趣的是,演示中反映的游戏并不是我们最终发布的游戏,”为其创作做出贡献的关卡设计师 Shawn Elliott 说道。他现在在 Arkane Studios。

该演示为 Irrational 提供了一个机会来具体化他们想要构建的内容 生化奇兵无限 。帐篷支柱已经就位, 但正如过去报道的那样 ,花了很长时间 生化奇兵无限 开始合并。对于 Elliott 和团队其他成员来说,E3 演示是向自己证明愿景的机会 玩家。

“由 Ken [Levine,《Irrational》负责人] 领导的工作室非常清楚,我们希望利用预告片时间(即演示时间)的每一分钟来传达有关游戏的重要信息,”Elliott 说道。 “同时也将其传达给我们自己。”

该演示中的几乎所有内容都是高度脚本化的。换句话说,当有人在技术上玩游戏时,他们并没有做任何即兴创作。他们想以一种非常具体的方式展示这款游戏。另外,在开发的那个阶段,这是唯一的选择。

“例如,人工智能(AI)就非常残暴,”他说。 “当时的情况是不敬虔的、令人难以置信的糟糕。如果你放任他们自由,那将是灾难性的。”

脚本编写成为开发“管道胶带”的一种形式,在我报道这个故事期间,不同的游戏制作者多次对我说过这个短语。游戏——即使是那些最终被证明是伟大的游戏——在绝大多数开发过程中都被破坏了,通常在最后一秒才融合在一起。脚本是一种弥补游戏系统尚未完全成熟的方式。在 E3 上,有些游戏可能还要几个月才能发货。在其他情况下,他们可能还需要几年的时间。

为了更好地了解其工作原理,让我们深入了解一下 E3 演示。幽默动作系列已经过去几年了 毁灭全人类! 被展示了,但我能够拿到游戏的 E3 规划文件。这些概述了游戏开发商 Pandemic 必须为演示构建的内容,以及演示者在展示时需要做什么。

详细介绍 E3 演示的每个节拍的文档是 可供您在此处细读 ,你甚至可以将它与 实际的 演示的 毁灭全人类! 来自 E3 2004。虽然它不完全是逐字逐句的,但肯定有一些台词是从这个脚本中提取出来的,并且它遵循相同的流程。

正确的音频在 1:30 左右开始。

你也可以更深入。想了解演示所需的每个动画吗? 阅读本文档。 想要阅读开发人员用于构建演示的游戏内脚本吗? 读这个。

为了 生化奇兵无限 ,脚本非常具体,甚至到了敌人开枪的时间。

“如果我们要在那种状态下展示游戏,为了让它有任何好的表现,我们真的需要做[脚本],”埃利奥特说。 “让人工智能在这种情况下做他们自然做的事情会更具误导性,因为当然,我们将不可避免地改进这一点。”

但埃利奥特承认,工作室很难在不承诺一款他们无法交付的游戏的情况下传达他们的雄心。虽然他对演示感到自豪——“它几乎就像一部电影”——但他承认它代表了游戏的一个稍微理想化的版本。

举个例子,在一个场景中,布克抛弃了伊丽莎白,去对付一架出现在该地区的齐柏林飞艇,因为他的身份被揭穿了。游戏描绘了一个广阔的城市景观,其中齐柏林飞艇因为玩家搞砸了而被召唤,而你被迫与因为一个错误而整个城市向你倾倒的情况作斗争。它提出了一个版本 生化奇兵无限 比交付的产品更具活力和开放性。

“这一切都是我们合理希望实现的,”他说。

E3 结束后,Irrational 试图让演示版在主机上运行。在那之前,大多数开发都是在高端 PC 上进行的,这些 PC 可以处理所有设想的事情。然而,最终的游戏必须在迅速老化的 PlayStation 3 和 Xbox 360 上发布。

“由于记忆限制,就像……呃哦,”埃利奥特笑着说。 “这不会发生。”

生化奇兵无限 这并不是第一个遇到这个问题的游戏。

“在 PS2 时代,”一位匿名开发者告诉我,“我花了两个月的时间进行极其紧张的工作(在一个为期一年的项目上!),构建了一个极其令人印象深刻的 E3 演示。它就像控制台上真正令人惊叹的、开创性的东西。 [我] 看着最后的事情从头到尾以壮观的方式进行,就在淡出开始时,首席工程师靠在我身后低声说:“你知道,这永远不会在真正的 PS2 上运行,正确的?'”

对于《非理性》来说,这是该项目开始返回地球的时候。所有“最佳展示”奖项都不会让游戏在主机上运行得更加流畅。尽管程序员花了几个月的时间来提高性能,但性能问题迫使团队改变了设计。埃利奥特对这款游戏的推出深感自豪,但也承认它的规模有所缩减。此外,E3 演示版并不是出于恶意创建的——这就是他们想要构建的游戏。

“没有人会想‘让我们使出浑身解数,别担心胡说八道,我们需要尽可能地给人留下最好的印象,然后我们就会付钱给吹笛者,’”他说。 “在某些方面,这对许多人来说是一个可怕的震惊。 [...]这并不意味着留言板上的消费者或爱好者应该说“哦,没关系。”我完全理解——他们有权利对此感到不安或担心。我能说的一件事是,那些从一开始就怀有恶意意图欺骗你的人,与那些在工作条件上遇到非常现实的限制的人之间的区别。”

一项重大改变 生化奇兵无限 是屏幕上同时出现的敌人数量。在演示版中,可能有 16 个角色四处奔跑,而最终游戏仅限于 6 个角色。这是一个巨大的变化,其连锁反应比改变多边形数量还要深远。

“这样做的一个必然后果是,如此多的敌人变得更加海绵状,”他说。 “如果你有16个人,一击就能让他们全部死掉。”

改变发生了。大多数玩家都会明白这一点。对于埃利奥特来说,解决方案的一部分是透明度。他建议,按照玩家将要体验的方式展示游戏,尤其是当项目从您的游戏中转变时 希望 该游戏将是实际出现在 Steam 或 Xbox Live 上的游戏。

“诚实地向人们展示你所处的位置,”他说。

并非每个演示都会让人们对您的游戏感到兴奋

生化奇兵无限 受到了大量的赞扬和奖励。但有时,演示会适得其反。

什么时候 细胞分裂黑名单 在 E3 2012 上展示后,粉丝们并不高兴。事实上,他们很生气。 E3 演示版充满了枪声和爆炸,几乎没有该系列闻名的潜行游戏玩法。

一位参与该游戏的开发者表示:“我们想要展示这款游戏更大,并且提供了超越潜行的额外游戏风格。” “由于它一直是一个小众游戏,因此希望能够吸引新玩家 分裂细胞 。不幸的是,当现有的粉丝看到动作基地演示时,他们表示很沮丧,认为我们取消了隐身功能。”

该演示并未反映游戏本身,因为 细胞分裂黑名单 对于有潜行意识的玩家来说会有很多选择。但这迫使开发者在 E3 演示上花费额外的工作 E3 制作了一个版本,展示了以更安静的方式完成任务。

然而,重用演示是常见的做法。大多数开发者希望在 E3、Gamescom、PAX 以及接下来的几个月内需要的任何路演上带来相同的演示。

舞台上的 细胞分裂黑名单 演示还说明了一个大多数人永远不会注意到的小细节。由于许多演示都是脚本化的事务,因此通常没有什么超出演示本身范围的内容。预计玩家不会走开,所以确实有 没有什么 超出了演示所要展示的内容。没有敌人,没有建筑物,没有天际线。

当有人在新闻发布会上玩游戏时,甚至他们要移动摄像机的方向也会提前仔细考虑和排练。

“演示遵循‘黄金路径’,这意味着每个摄像机的移动都经过规划和练习,”一位开发人员说。 “如果你知道要寻找什么,它就会脱颖而出。”

在演示过程中,一名开发人员偏离了剧本,这导致在家观看的演播室发出一声喘息声,担心一切都会崩溃。值得庆幸的是,事实并非如此。

其他时候,开发人员希望他们无法消除的错误能够隐藏起来。这个问题有 古墓丽影 2012 年,关卡设计师 Andrew Dovichi 在他的布景边缘。

“最后有一个部分,劳拉跳过了一个缺口,”他说,“在另一边猛烈撞击,并开始滑向边缘,在最后一秒几乎没有抓住,同时挂在裂缝上。在此期间,她在试图攀爬时将手电筒掉到了地上,而手电筒应该会随着她一起滑落,然后掉进裂缝中。极少数情况下,火炬实际上会卡在劳拉前面的某些几何体上,而不是滚下深渊。回想起来,这是一件微不足道且愚蠢的事情,但我们只知道它会在舞台演示期间发生,所以我们都屏住呼吸观看。”

事实证明,火炬顺利地翻滚了。

其他时候,搞砸甚至不是你的错。

“有一年,我们的游戏不断崩溃,但不知道原因,”一位开发者说道。 “每隔几个小时,我们就会从办公室收到新的版本来尝试修复它,但这种情况仍然不断发生。结果发现 PlayStation 在我们不得不存放的小柜子里过热了。哎呀!”

规划是整个过程不可或缺的一部分,因为演示(E3 或其他)并不是简单地从主游戏中提取的关卡。 E3 演示必须代表游戏最终的样子,而不是现在的样子;这些游戏还没有完成。因此,E3 上的游戏被迫同时在雄心、承诺和现实之间取得平衡。

大规模开发分散注意力,有价值的聚焦工具

制作这些演示也意味着一些人将放弃构建游戏本身。我采访过的开发人员对于开发 E3 演示对团队的影响存在分歧。

“从纯粹的开发角度来看,E3 演示往往会让人分心,”设计师 Sam Bass 说道,他从事 E3 演示近 20 年,包括 《星球大战:原力指挥官》、《荣誉勋章:旭日》、《黄金眼:侠盗特工》 ,以及许多其他人。 “你会让团队中的大部分人在 1 到 2 个月的开发时间内脱轨,而这通常是必要的开发时间,而且往往会让他们在事后精疲力尽。”

“作为一名开发人员或资深开发人员,我一直讨厌 E3 演示,因为它们偏离了我们制作和发布主游戏的重点,”Harmonix 前任员工丹·蒂斯代尔 (Dan Teasdale) 说道。 “作为领导者,我并不介意它们,因为它们充当了将游戏提升到另一个水平或为游戏其余部分设定质量标准的强制功能,并提供了大量来自外界的方向反馈,而无需在野外发布你的游戏。”

越来越多的游戏开发者试图将制作演示的过程提前纳入他们的日程安排,并希望避免创建无意义内容的问题。

“避免浪费工作是创建演示的一个非常重要的因素,”一位匿名开发人员说。 “十分之九我们会更改演示,而不是创建自定义演示资产。我认为这对于让这个过程不会让人感觉分心或浪费时间大有帮助。我们演示中的所有内容在最终游戏中都保持不变。”

管理浪费对于士气至关重要,尤其是对于当年晚些时候发布游戏的团队而言。

多维奇说:“没有人愿意花费数十或数百个小时的时间来处理即将被删除的内容。” “这简直令人士气低落,而且是在团队中煽动怨恨的好方法。”

然而,再周密的计划也常常会出差错。

一位匿名开发人员告诉我,在“大型 AAA 特许经营”中度过了一段紧张的紧缩时期,该团队的大部分成员在一段时间内每周 7 天、每天工作 12 小时。

“一个周日,当我们的执行制片人从高尔夫球场出来,看看‘他的孩子们’和家人都在做什么时,我们都在加班加点,”他们说。 “他坚持了足够长的时间,让每个人都知道他并没有一直在办公室,从一堆脆饼中抓起一个墨西哥卷饼然后起飞。我很惊讶他能活着走出大楼。”

哎哟。

E3 演示是为了向您推销产品。他们在做广告。电子游戏可能是艺术,但它们也想要你的钱。这是一个微妙的平衡,但每个开发者都告诉我,他们只想让玩家开心。有时,这是有代价的。一切都如此。

“我们内心深处知道,这款游戏通常与 E3 上的夸张说法不符,”一位匿名开发者说道。 “但是,话又说回来,当我们第一次向发行商推销它时,我们不得不夸大其词,然后当我们在内部向开发团队推销它时,然后当我们向媒体谈论它时,我们又不得不夸大其词。我真的不相信我们在这里故意欺骗。也许有点天真和否认,但它来自于对游戏的真正关心,我们只是想看到它最好的一面。也许就像父母试图让自己的孩子进入名牌大学一样。希望他们这个懒惰的孩子能在课程开始时恢复健康,因为他们可以看到潜力。”

下周,循环重新开始。

图片来源:美联社

您可以通过 patrick.klepek@kotaku.com 或 Twitter 联系本文作者 @帕特里克勒佩克 .

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分类:

战争游戏

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