快乐十分钟看图写话一年级《F.E.A.R.》游戏的非凡成就

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游戏介绍:
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第一人称射击游戏发布十一年后 害怕。 仍然感觉超前。它是有史以来最聪明的射击游戏之一,这款游戏不会通过屏幕截图让您惊叹不已,但如果您玩过它,就会给您留下深刻的印象。

害怕。 ,你扮演的是尖兵,一个与超自然现象作斗争的精锐小队中的新人。一个名叫帕克斯顿·费特尔的通灵食人者控制了一支名为复制品的克隆超级士兵军队,他正在攻击险恶的阿玛查姆科技公司的总部。这个前提听起来很愚蠢,但接下来的是香港电影动作、日本恐怖和美国第一人称射击的独特引人注目的融合。

而不是像“沉默的制图师”或“效果与原因”这样色彩缤纷的视频游戏关卡名称, F.E.A.R.的 级别只是编号的间隔,通常带有一个单词描述。例如,有“间隔 04 - 渗透”。

充分利用子弹时间来对抗不可预测的敌人

害怕。 有子弹时间,在这个系统中,你按下一个按钮,时间就会变得缓慢,让你能够对可能杀死你的攻击做出反应。这并不是第一个使用该系统的游戏。前两个 马克思佩恩 我们已经这样做了。但 害怕。 非常好地使用了这个系统。大多数使用这种机制的游戏都停留在原样,最终变得很无聊。 害怕。 采用这种机制,并将其与迷人、独特的关卡设计风格相结合,使敌人能够从意想不到的角度进行攻击。

随着 Valve 的发布,现代线性射击关卡设计得到了普及 半衰期 1998年,七年前 害怕。 的释放。本质上,玩家沿着走廊进入竞技场,在竞技场中与敌人战斗,然后移动到下一个走廊和竞技场。虽然很初级,但对于节奏来说非常有用。它为玩家在战斗之间提供了喘息的空间。伟大的射手,就像今年的 厄运 和2014年的 德军总部:新秩序 ,使用这个公式效果很好。

害怕。 具有相同类型的走廊和竞技场设计,但有一点不同:竞技场都有多个入口和出口,这几乎总是通向走廊,并以某种方式找到返回竞技场的路。对于玩家来说,这很棒,因为它为我们提供了比其他射手更广泛的战术选择。然而,这也是一种负担,因为复制品士兵也可以使用它们。这种侧翼重的关卡设计促使玩家使用子弹时间机制。这是一种让您同时应对来自多个方向的威胁的方法。

让您向前看并迫使您留意侧翼的关卡

F.E.A.R.的 最大的弱点是其令人难忘的环境。调色板不是很广泛。比赛主要在夜间进行,场地以混凝土和钢铁为主。这些看似平淡的关卡的地理分布非常有趣。 害怕。 始终如一地向玩家展示他们的位置 go,但它并没有立即提供到达那里的方法;在一个关卡开始时爬上梯子的玩家可以透过梯级看到复制品士兵在接近终点时设置地雷。一场特别激烈的战斗会让玩家在上面的阳台上射击敌人,但玩家要到关卡后期才能到达阳台。当他们这样做时,战斗的动态就会逆转——现在敌人在下面,玩家有更好的掩护。

害怕。 这种事经常做。这让人想起约翰·罗梅罗(John Romero)的关卡设计 厄运 ,但它比这更线性。你仍然从走廊走向竞技场。只是有时走廊上的窗户显示了未来的竞技场,或者竞技场在您玩耍时被回收并重新背景化。

即使在每时每刻的基础上, F.E.A.R.的 水平令人着迷。敌人可以通过翻转桌子寻找掩护、炸开门试图伏击你或试图分散你的注意力并从侧翼攻击你来与关卡互动。我见过士兵冲破窗户,试图躲避手榴弹,尝试设置伏击,并在需要支援时从关卡其他部分呼叫他们的朋友。

最终,你会受到忍者的攻击。

不,说真的。在整个游戏过程中,你会用眼角的余光看到有东西在移动,但由于它们的隐身能力和令人难以置信的速度,在这次遭遇之前很难锁定它们。这些单位被称为“复制刺客”,它们是我在任何射击游戏中最喜欢的敌人之一,因为它们速度太快,几乎需要玩家使用子弹时间机制,而且它们还有试图隐藏在其中的习惯。奇怪的地方让玩家感到惊讶。这些以近战为中心的敌人需要大多数敌人所不具备的深思熟虑。第一次遭遇时,其中一名刺客会隐藏在天花板附近,只有当他知道自己抓住了你时才会跳起来。不过,激活子弹时间,你就可以在他靠近之前用霰弹枪射击他。

很棒的霰弹枪和良好的反馈

F.E.A.R.的 毫无疑问,VK-12 是 电子游戏中有史以来最好的霰弹枪 .

大多数霰弹枪只有一种优点,高伤害输出,但也有各种各样的弱点,比如射速慢、装弹速度慢、弹匣容量小,以及射程太短,你甚至可以使用近战攻击来代替。 VK-12 的设计更加智能。 VK-12 不同于大多数电子游戏霰弹枪的小型四发或六发弹匣,而是配备 12 发子弹。装载速度很慢,但这很好,因为你可以随时停止重新装载并发射你装载的任何炮弹。射程非常好,伤害衰减很有意义,而且伤害本身是毁灭性的。 VK-12 使用起来绝对令人愉悦,尤其是对付鬼祟的刺客。

你玩过一款感觉很糟糕的射手吗?十分之九是因为反馈不佳。有什么反馈?将其视为游戏对您的操作的响应。如果你把一块石头扔进池塘里,你会期望溅起水花。如果你射杀一名精神控制的超级士兵,你会期望他会飞起来。对于视频游戏中的每一个动作,都应该有令人敬畏且立即的反应。

在一款糟糕的射击游戏中,敌人会对你的子弹不屑一顾,就像你在飞吻一样。一些开发者试图通过在敌人头顶上方显示一个浮动的生命条,或者在敌人被击中时在敌人旁边显示伤害数字来解决这个问题,但这很少让人感到满意。经常被引用的“展示,而不是讲述”的写作规则也适用于反馈。射击一个怪物并看着一米消失是一回事,但射击它并看着霰弹枪的力量让他向后飞进一堆箱子,当他落地时箱子散落一地,那就完全是另一回事了。其他时候,游戏中的敌人会爆炸成一团血,但无论如何, 害怕。 总是让他们的死亡变得非常清楚。

F.E.A.R.的 角色设计看起来很自然,除了一件事:玩家的四肢都被夸大了。每个人都又高又瘦,所以当你用霰弹枪击中他们时,他们的手臂在空中倾斜时挥舞着,这种过度夸张的风车动作比四肢正常比例的人更能推销他们的死亡。它很微妙,很奇怪,而且很棒。

当然,反馈不仅仅涉及敌人的死亡方式。 害怕。 其粒子效果和动态照明非常慷慨。将手榴弹扔进房间,玻璃就会碎裂,空气中布满灰尘,灯具飞舞,导致光线以疯狂的方式在房间内反射。在哪里 半条命2 仅将其物理对象用于一些跷跷板游戏并向敌人射击锯片, 害怕。 利用物理对象作为可以对武器火力做出反应的东西。手榴弹给人的感觉很强大,可以将敌人炸成血云,让书籍和椅子在房间里翻滚,并用雷鸣般的冲击波扭曲空气。

敌人的喋喋不休也很有意义。当你奋力穿过同样的办公室走廊时, 害怕。 敌人不断地说话,准确地告诉你他们在做什么以及如何做。这在战术上是愚蠢的,但在最激烈的时刻,感觉比沉默的敌人更公平。复制品士兵对所有事物都有具体、清晰的标注。他们会谈论当他们看不到您时他们是如何寻找您的。

如果警卫发现你的手电筒,他会大声喊出来并开始调查。如果复制品想要尝试从侧翼包抄你,有人会明确宣布他会这么做。由于竞技场设有大量侧翼通道,标注可以增强玩家的意识,并与子弹时间相结合,有助于防止游戏感觉不公平。

更重要的是,他们的标注反映了他们的数字。当你消灭小队成员时,幸存者会变得越来越害怕,直到他们要求支援。有时,备份实际上会从关卡的其他区域拉进来,这会改变游戏的潮起潮落。由于你的表现和他们的沟通能力,你经常会在不可预测的地点发现士兵。有时他们会呼叫支援,有时,支援会留在前面的走廊里,你最终会遇到他们。这保持 害怕。 感觉像游戏一样可预测,比如, 半条命2 ,每次都会出现一定数量的敌人。 害怕。 总是在变化。

更好的音频日志方法

游戏在讲故事方面的一大弱点是它过度依赖音频日志作为阐述手段。对于玩家来说,刚开始听到声音并没有多大意义 回家了 ,对于人们来说,将他们最深刻、最秘密的想法留在易于访问的录音设备上当然是没有意义的。 生化奇兵 ,但这就是多年来游戏讲述故事的方式。 害怕。 在这些游戏发布之前就解决了这个问题。

首先,大多数音频日志都可以在答录机上找到。如果您要留下预先录制的消息供人们收听,那么答录机是最有意义的,尤其是在像这样的游戏中 害怕。 ,主要设置在办公楼内。收音机填补了剩下的空白;你会在办公楼周围找到他们,通常附近还有复制品的受害者。

一些老派风格

害怕。 在某些方面感觉很老。例如,没有冲刺或瞄准瞄准,但这从来都不是问题;大多数战斗遭遇都发生在较短的、适合霰弹枪的射程内,因此很少需要缩小差距或退后一一消灭敌人。通过让你保持近距离,战斗感觉更加紧张和亲密。与远处相比,您更有可能注意到旁边的物体爆炸和人们飞走。

该游戏具有升级功能,无需诉诸当今游戏中常见的 XP 系统。相反,当您找到生命值和子弹时间的助推器时,它们只是提供增量增加。您可以通过探索游戏的关卡来找到它们。你可能会透过栅栏看到另一边有一个助推器,但你必须自己弄清楚如何到达那里。通过在整个关卡中放置升级,使玩家可以看到它们,但并不总是很容易获得, 害怕。 鼓励玩家留意其独特的蜿蜒关卡设计。

我认为 害怕。 已经被很多人遗忘了,因为它的背景是电子游戏中一些最无聊的场景,而且角色有点太容易被遗忘。这很不幸,因为 害怕。, 即使现在,它也是有史以来最好的射手之一。

F.E.A.R.的 秘密在于游戏中的一切都是为了鼓励玩家思考而设计的。走廊意味着你需要考虑侧翼和被侧翼的情况。敌人的反应是对成功的精神刺激奖励。敌人标注可以增强您的意识。明智地使用子弹时间计对于生存至关重要。游戏在各个层面上都在推动深思熟虑。这不是一个你可以关掉大脑就能玩的游戏。

即使是现在,当我写这篇文章时,我仍然想跳回到我的游戏电脑上,玩更多的游戏 F.E.A.R.的 视觉上并不引人注目的关卡,因为战斗起来非常有趣 .

GB Burford 是一名自由记者和独立游戏开发者,他总是热衷于探索游戏的运作原理。您可以通过 Twitter 联系他: @忘记失忆症 或在他的 博客 。你可以支持他,甚至可以建议他写一些游戏 帕特隆 .

游戏截图:
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分类:

战争游戏

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